Dans Trickerion : Légende de l’illusion, nous allons apprendre à faire des tours de magie dans des spectacles, afin de gagner sa croûte mais aussi, obtenir le plus de popularité afin de devenir le magicien le plus célèbre de la ville ! Mais ce n’est pas tout ! Car au final, en devenant le magicien le plus célèbre, on obtient la pierre de Trickerion, une relique aux puissants pouvoirs surnaturels, faisant ainsi de nous, une légende de l’illusion !

C’est l’éditeur Super Meeple qui nous propose ce titre en France, éditeur à qui l’on doit déjà La Baie des Marchands, The Artemis Project, Maracaibo ou encore Magnastorm, des titres qu’on apprécie ici, alors on espère également que Trickerion deviendra également l’un d’entre eux ! Est-ce que la magie opère ? Voici le test de Trickerion : Légende de l’illusion !

Packaging de Trickerion

Avant de vous parler du jeu, parlons de sa boîte ! Franchement, elle est très belle, avec un design réussi et à la fois énigmatique ! Sur la face avant, nous découvrons au centre, le titre du jeu, puis un peu plus en dessous, l’illustrateur du titre, Villô Farkas. Encore un peu en dessous, nous avons le logo de Super Meeple et celui de Mindclash Games. Et au-dessus du titre, les auteurs du jeu, Richard Amann et Viktor Peter. De plus, aux quatre coins de la boîte, nous avons les symboles des 4 maisons des illusionnistes que l’on va incarner.

Au niveau des tranches, on découvre des illustrations de certains magiciens et magiciennes que l’on va interpréter dans Trickerion, puis au dos, beaucoup plus de détails ! En effet, on retrouve une explication sur l’histoire du jeu, les mécaniques présentes, une partie en cours, avec un bon aperçu des différents éléments du jeu, la liste du contenu et les informations du jeu comme l’âge minimum, placé à 15 ans et +, le temps d’une partie, 30 minutes par joueur et le nombre de joueurs possibles, ici de 2 à 4 !

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Quand on soulève le couvercle

La première fois qu’on ouvre la boîte, on découvre rapidement les aides de jeu, puis le livret des règles et des pions. Puis, nous avons accès à des sachets grips, des cartes, des plateaux, bref, pas mal de contenu rapidement visible.

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Le contenu de la boîte

Et nous avons enfin le contenu, assez complet à vrai dire ! Déjà, nous avons un plateau « Principal » à double face, ainsi que 4 plateaux « Joueur » et 12 plateaux « Spécialiste ». Il y a aussi 4 livret d’aide de jeu et un livret contenant les règles. Nous avons également, 32 disques « Personnage », dont 8 pour chaque couleur de joueur. Il y a aussi, 8 marqueurs « Joueur » et 6 Dés « Centre-Ville ».

En plus de cela, nous avons 96 tuiles de matériaux (dont 40 basiques, 32 avancées et 24 supérieures), 16 marqueurs « Symbole », 64 marqueurs « Tour de Magie » et des pièces dont 28 de valeur 1 et 16 de valeur 5. En regardant un peu plus loin, on trouvera 25 éclats de « Trickerion », qui me font penser à la résine dans Everdell. Un marqueur « Pierre de Trickerion » sert de compte-tour, 27 marqueurs « Prophétie », puis tout un tas de cartes !

En effet, nous avons 48 cartes « Tour de magie » (dont 12 par école), 40 cartes « Affectation permanente » (10 pour chaque joueur), 40 cartes « Affectation spéciale » (10 pour chaque lieu), mais aussi 28 cartes « Spectacle », 8 cartes « Magicien » (recto verso) et 8 cartes « Affiche du magicien ». Pas mal tout de même !

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Aspect du jeu Trickerion

Inutile de le nier, Trickerion : Légende de l’illusion possède une identité visuelle assez particulière qui lui confère un charme intéressant qui nous donne envie de découvrir son univers ! Faisons le tour des différents éléments que nous avons !

Le plateau principal

Premier plateau, celui qui représente la ville dans laquelle vous allez devoir établir votre réputation dans le domaine de la magie ! Il s’agit d’un plateau à double face, avec d’un côté, l’allée sombre et de l’autre, sans cette dernière. L’allée sombre est un lieu conseillé pour un niveau avancé, alors que l’autre côté sera utilisé uniquement pour vos premières parties.

En détail, sur ce plateau, nous avons plusieurs lieux bien distincts. Déjà, tout à gauche, vous avez la piste d’ordre de tour avec la possibilité d’y ajouter votre affiche de magicien pour faire de la publicité. Dans la partie haute de la ville, sur la gauche, vous avez le centre-ville, lieu où vous serez amené à récupérer de nouveaux sorts, de l’argent ou de nouveaux assistants.

En dessous de cette zone, nous avons le marché, avec plusieurs emplacements pour stocker la marchandise nécessaire à la réalisation de vos tours de magie. Là aussi, plusieurs actions sont disponibles. Encore plus sur la droite, dans la zone du bas, vous avez l’Allée sombre (ou rien selon le côté du plateau utilisé) avec la zone des « Prophéties ». Puis, pour terminer, la salle de spectacle avec la zone du théâtre en haut à droite qui sera le lieu le plus important pour marquer un maximum de points de Prestige !

Les plateaux « Joueur »

Au nombre de 4, un par école de magie, ce sont les plateaux que les joueurs utiliseront pour préparer leur tour de magie, gérer les actions de l’atelier et diriger vos assistants. Sur chaque plateau, nous avons trois emplacements pour les cartes « Sort » et 6 cases pour stocker nos matériaux. Tout à gauche, vous avez une partie qui se joue qu’avec l’Allée sombre.

En bas à gauche du plateau, l’emplacement pour y déposer votre carte « Illusionniste » Ensuite, en bas, au centre, 4 emplacements, dont l’un pour votre magicien et trois pour les assistants. Chaque emplacement pourra contenir une carte « Affectation » ainsi que le jeton associé au personnage. Et tout en haut sur la droite, nous avons une partie « Atelier » avec deux actions disponibles.

Les plateaux « Assistant »

Les derniers plateaux, ce sont ceux pour les « Assistants ». Ici, nous en avons 12 en tout, 3 de chaque pour chaque joueur. Ces plateaux seront ajoutés à votre zone de jeu en fonction des « personnages » que vous allez recruter. Il y a un plateau « Ingénieur », un plateau « Manager » et un plateau « Assistant ». En fonction du plateau, vous aurez un emplacement pour une carte « Affectation », un sort, des matériaux et d’autres que l’on vous laissent découvrir pour ne pas trop vous en dire ! On ne va pas vous dévoiler tous nos secrets tout de même, nous sommes dans Trickerion !

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Les pièces de monnaie

Dans Trickerion, rien n’est gratuit ! Il faudra dépenser nos pièces de monnaie durement gagnées pour payer les salaires de notre équipe, mais aussi, acheter les matériaux pour nos tours de magie. En tout, nous avons 44 pièces, dont 28 de valeur 1 (les grises) et 16 de valeur 5 (les dorées).

Les marqueurs

Autre élément du jeu, les marqueurs ! Et nous en avons 3 types en tout ! Il y a les prophéties, les symboles et les tours de magie ! On vous donne un peu plus de détails sur ces derniers.

Les marqueurs « Prophétie »

Premier type de marqueur, ce sont les marqueurs « Prophétie » qui sont au nombre de 27 et qui seront utilisés lors d’une partie avec le lieu de l’allée sombre. Ce sont des marqueurs qui permettront d’appliquer des bonus lors du tour et qui changeront à chaque tour ! On reconnaît facilement ces jetons car on retrouve au dos, le symbole du chat noir de l’allée sombre.

Les marqueurs « Symbole »

Pour les marqueurs « Symbole », nous avons 16 en tout, dont 4 par couleur de joueurs ! Ce sont tout simplement des marqueurs qu’on utilisera sur nos tours de magie. Comme nous avons 4 marqueurs « Symbole », on ne pourra avoir que 4 « Tour de Magie » au maximum. Il y a un marqueur « Cœur, » un « Trèfle, un « Pique » et un « Carreau ».

Les marqueurs « Tour de Magie »

Pour les marqueurs « Tour de Magie », ils sont complémentaires aux marqueurs « Symbole ». En tout, nous en avons 64, dont 16 par couleur de joueurs et 4 par marqueur « Symbole ». Ces marqueurs « Tour de Magie » permettront de représenter le nombre de fois qu’un tour pourra être joué dans un spectacle, sans devoir préparer à nouveau, le tour en question.

Les tuiles « Matériau »

Et pour terminer sur cette partie, nous avons également des tuiles pour représenter les matériaux que l’on pourra acquérir au marché pour préparer ses tours ! En tout, nous avons 96 tuiles, regroupées en 3 niveaux différents. Nous avons 40 tuiles basiques, 32 tuiles avancées et 24 tuiles supérieures.

Dans les tuiles basiques, nous avons le bois, le verre, le métal et le tissu, chacune d’une valeur de 1. Au niveau avancé, nous avons la corde, l’huile, la scie et l’animal, pour une valeur de 2 pour chaque tuile. Et pour finir, le niveau « Supérieur », avec un coût de 3, dont le cadenas, le miroir, le déguisement et l’engrenage.

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Les cartes dans Trickerion

Maintenant, on va regarder un peu les cartes présentes dans Trickerion ! Entre les tours de magie, les affiches pour la publicité, les cartes « Magicien », les cartes d’affectation, il y a pas mal de choses à évoquer !

Les cartes « Tour de magie »

C’est tout de même l’élément principal pour faire de la magie ! Car au début, vous n’aurez qu’un pauvre sort de base, mais vous allez pouvoir en acquérir de nouveaux au cours de votre partie ! En tout, nous avons 48 cartes « Tour de Magie » dont 12 par école de magie. Chaque carte est construite de la même manière !

En haut à droite, potentiellement, le symbole de l’allée sombre. Si c’est le cas, il s’agit d’un sort qui se joue uniquement avec l’allée sombre. Puis, en haut, au centre, le symbole de l’école de magie à laquelle la carte est rattachée. Juste en dessous, nous avons le nom du sort, puis en dessous une illustration. Dans le coin droit en bas de l’illustration, nous avons les matériaux requis pour le réaliser.

Et dans la partie inférieure de la carte, on retrouve le coût en points d’action pour préparer le sort ainsi que l’emplacement des marqueurs « Tours de Magie ». Au centre, nous avons les récompenses obtenues si le sort est joué pendant un spectacle et sur la droite, l’emplacement du marqueur « Symbole » du sort. On peut aussi, retrouver tout en bas, un éventuel bonus de fin de partie et dans le coin en bas à droite, le niveau de Prestige du sort.

Pour vous donner quelques exemples, vous avez les sorts « Piège Fantôme », « Métamorphose », « Télépathie », « Vierge de fer », « Téléportation », « Chiens de l’enfer » et bien d’autres là aussi, qu’on vous laisse découvrir ! Un magicien ne révèle jamais ses secrets !

Les cartes « Affectation permanente »

Ces cartes, au nombre de 40, dont 10 pour chaque joueur sont les cartes qui permettront d’affecter un « personnage » à un emplacement du plateau. Ce sont simplement des cartes qui nous indiquent un lieu, avec notamment les jaunes pour le « Centre-Ville », les oranges pour le « Marché », les roses pour « l’Atelier » et les rouges pour le « Théâtre ». Mais nous avons aussi, les cartes « Allée sombre », les noires qui serviront uniquement dans le mode de jeu associé.

Les cartes « Affectation spéciale »

Après les cartes « Affectation permanente », nous avons des « Affectation spéciale » ! Là aussi, il y en a 40 en tout, 10 pour chaque joueur qui sont obtenues directement dans l’allée sombre. Ce sont des cartes qui ont les mêmes lieux que les cartes « permanentes » mais qui offrent des bonus, un éclair supplémentaire en fonction de la situation. Encore une fois, ce sont des cartes qu’on utilise que dans le mode « Allée sombre ».

Les cartes « Spectacle »

Les cartes « Spectacle » sont les cartes qui matérialisent les spectacles dans lesquels on pourra jouer nos tours de magie. En tout, nous avons 28 cartes, découpées en 3 types de spectacle, avec le spectacle « Riverside Theatre », le « Grand Magorian » et « The Magnus Pantheon » ! Chaque carte « Spectacle » possède une face de dos avec le nom du spectacle et de l’autre côté, des emplacements pour vos tours de magie qu’on vous détaillera dans les règles du jeu.

Les cartes « Magicien »

Autre carte, celle qui représente votre « Magicien ». Il y a deux côtés sur ces cartes, une pour le jeu sans l’allée sombre et une autre avec l’allée sombre. Parmi les magiciens présents, classés en 4 école de magie, nous avons « Electra », « Spiritualiste Yoruba », « Le Gentleman », le « Lotus rouge », le « Mécanicien », le « Maître des chaînes », le « Grand Optico » et la « Prêtresse du mysticisme ».

Les cartes « Affiche de Magicien »

Pour chaque « Magicien » dans Trickerion, vous avez une affiche ! Il s’agit simplement d’une affiche qui servira à faire de la publicité en début de tour pour gagner quelques points de Prestige facilement. Ces cartes reprennent le design des cartes « Magicien », mais en version plus petite.

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Un petit mot sur Trickerion : Légende de l’illusion

Lorsque Trickerion fut disponible, j’ai pu voir qu’un « bundle » était disponible, mais en réalité, j’ai acheté le jeu seul, puis quelques extensions ! Car oui, Trickerion possède plusieurs extensions ! Nous avons l’extension, L’Académie de Dahlgaard, mais aussi Les Dons de Dahlgaard et enfin, L’Aube de la Technologie ! Nous en avons déjà 2 sur 3, donc vous savez ce que cela signifie ! On vous reparlera de Trickerion à l’avenir !

Les autres éléments

Pour terminer avec les éléments du jeu, nous avons 6 dés (2 noirs, 2 gris et 2 blancs) qui serviront pour le centre-ville, des éclats de Trickerion, au nombre de 25 et nous avons aussi 32 disques « Personnage » (8 pour chaque joueur) ainsi que 8 marqueur « Joueur » (2 pour chaque joueur). Et bien entendu, le livret des règles du jeu !

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Les matériaux utilisés pour Trickerion

Encore une fois, c’est du beau matériel que nous avons dans Trickerion ! Au niveau des plateaux, c’est assez épais, même si je trouve que les plateaux « Assistant » sont un peu gondolés, mais rien de grave. La majorité des pions sont en bois, les cartes d’un bon grammage, le livret, bien présenté, les tuiles assez épaisses, bref, tout est vraiment classe et c’est appréciable !

Utilisation du jeu Trickerion : Légende de l’illusion

On ne devient pas un grand magicien du jour au lendemain ! En tout cas, dans la vraie vie, car dans Trickerion, on peut rapidement devenir un illustre illusionniste, simplement en connaissant les règles du jeu ! On vous explique tout cela !

Les règles du jeu

Honnêtement, Trickerion : Légende de l’illusion n’est pas un jeu simple ! Nous avons passés un bon moment avant de faire notre premier partie, le nez dans le livret. Mais une fois le premier tour effectué, cela se déroule mieux et plus simplement. On vous conseille de jouer vos premières parties sur le plateau qui ne contient par l’allée sombre, ce qui facilitera votre compréhension du titre avant d’ajouter de nouveaux éléments. Allez, faisons un tour sur les règles de ce titre !

La mise en place générale

Pour commencer, on installe le plateau principal, du côté sans l’allée sombre pour vos premières parties. Selon le côté du plateau, la mise en place sera différente. On commence par trier les cartes « Tour de Magie » en fonction de chaque école (Mécanique, Mentalisme, Évasion et Optique) puis on les place face visible, sur les emplacements respectifs de la résidence de Dahlgaard. En jouant sans l’allée sombre, il faudra retirer les tours de niveau 3 (ou 36).

Marché et spectacles

Ensuite, on remplit le marché, avec une tuile « Bois », une tuile « Métal », une tuile « Verre » et une tuile « Tissu » afin de constituer le marché de base. Puis, il faut former une pioche « Spectacle » avec 2 cartes pour chaque type de « Spectacle » dans cet ordre : 2 cartes « Riverside Theater » le plus en haut, 2 spectacles « Grand Magorian » au milieu et 2 cartes « The Magnus Pantheon » en toute fin.

Et on remplit également les emplacements de cartes « Spectacle » du Théâtre, de gauche à droite, avec des cartes « Riverside Theater » restantes en fonction du nombre de joueurs. Si on ne joue pas avec l’allée sombre, on n’utilisera pas les cartes « The Magnus Pantheon ». Et par la suite, on place en pile, les autres tuiles « Matériau », les éclats de Trickerion et les pièces qui formeront la réserve.

Affectation et prophéties

Il faudra en plus de tout cela, mélangez les quatre pioches des cartes « Affectation spéciale » et les placer face cachée dans les emplacements de l’allée sombre, sauf si on ne joue pas avec. Et on place le marqueur « Pierre de Trickerion » sur la case 1 du compteur de tours.

Mais ce n’est pas terminé ! En jouant avec l’allée sombre, il faudra aussi choisir au hasard, trois prophéties et les placer sur les emplacements de la « Boule de Cristal » du plateau puis placer des « Prophéties » restantes en pile, face cachée près du plateau. À 2 joueurs, seules les cases marquées comme telles pourront être utilisées pendant la partie.

La mise en place des joueurs

Une fois la mise en place principale réalisé, il faut s’occuper de celle des joueurs. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, choisit un illusionniste, d’une école qui n’a pas encore été choisie. Puis, il récupère, la carte « Magicien » qu’il vient de choisir, (et il utilise le côté adéquat en fonction si l’allée sombre est utilisée), ainsi que sa carte « Affiche du Magicien ». Ensuite, on récupère tous les marqueurs « Symbole » et « Tour de Magie » de sa couleur, un ou plusieurs « Matériaux » d’une valeur totale de 2 pièces et que l’on place dans son « Atelier ».

Choix du tour de magie

Il faut ensuite choisir une carte « Tour de Magie » de niveau 1, de son école favorite que l’on place dans l’Atelier et que l’on marque avec un marqueur « Symbole » qui constituera alors le « Tour de Magie » de départ. Chaque joueur récupère aussi 6 cartes « Affectation permanente » qui se compose de 2 cartes « Théâtre », 1 « Atelier », 1 « Marché » et 1 « Centre-Ville » et 1 « Allée sombre ». Si vous ne jouez pas avec l’allée sombre, la main sera composée de 9 cartes, dont 3 cartes « Théâtre », 2 cartes « Atelier », 2 cartes « Marché » et 2 cartes « Centre-Ville ».

Personnages et plateaux

Mais c’est loin d’être terminé ! Il faut ensuite récupérer les disques « Personnage » de sa couleur, dont 1 disque « Magicien » et 1 disque « Apprenti » qu’on placera sur son plateau « Joueur ». Les autres iront dans notre réserve personnelle. Il faut ensuite choisir un spécialiste, en récupérant son plateau d’extension et un bonus au choix selon les cas. Un manager pourra permettre la récupération d’une valeur totale de 2 pièces en matériaux.

Du côté de l’ingénieur, un tour de Magie de niveau 1 et l’assistant, un apprenti supplémentaire. Selon notre ordre d’initiative, on reçoit 10/12/14/16 pièces ainsi qu’un éclat de Trickerion par joueur.

Conseils pour les débutants

Cependant, pour la partie débutant, il est conseillé de choisir un magicien, des sortes et un spécialiste qui faciliteront vos débuts. Dans le domaine « Optique », il faudra prendre le tour de magie « Papillon Enchantés », avec 2 marqueurs « Tour de Magie » et leurs symboles respectifs, 2 « Tissu » et un « Manager avec 1 animal ». Du côté de la « Mécanique », le tour de magie « Anneaux Magiques », avec 2 marqueurs « Tour de Magie » et leurs symboles respectifs, puis 2 « Métal » et une assistante avec 1 Apprenti.

Pour la maison de l’évasion, le tour de magie « Tonneau Magique », avec 2 marqueurs « Tour de Magie » et leurs symboles respectifs, 2 « Bois » et un ingénieur avec le « Tour de Magie », « Évasion du Pilori ». Et pour finir, dans le domaine du « Mentalisme », le tour de magie « Télépathie », avec trois marqueurs « Tour de Magie » et leurs symboles respectifs, 2 « Verre » et un « Manager » avec 1 corde.

Fin de la mise en place

Et pour terminer la mise en place, on place un marqueur « Joueur » de chaque joueur sur les cercles d’Ordre d’Initiative, afin d’établir l’ordre du premier tour, puis par la suite, cela dépendra de vos points de prestige. Sachant qu’à deux joueurs, seuls le premier et troisième emplacement de la piste d’Ordre d’Initiative sera utilisé. Et enfin, on place son marqueur sur la case 5 de la « piste de Prestige ».

Les phases de jeu

Pour faire court, voici comment se déroule un tour ! On commence par lancer les dés du centre-ville, on définit l’ordre d’initiative, puis on peut faire de la publicité. Ensuite, on effectue la phase d’affectation, puis la phase de placement des personnages, avant d’entamer la phase de spectacle.

Puis, c’est la fin de tour, avec les salaires à payer, la récupération de nos personnages, l’arrivée des commandes, le déplacement des cartes « Spectacle » et la récupération des affiches. Il faudra terminer ceci par le déplacement du marqueur « Tour » d’une case, le déplacement des « Prophéties » et la défausse des cartes « Affectation spéciale ». Pour vous aider à mieux comprendre, on vous explique tout cela !

La phase de lancer de dés

Au début du tour, la première chose à faire, c’est de lancer les 6 dés du centre-ville ! Les deux dés gris déterminent les personnages que l’on pourra recruter, au centre, les tours de magie que l’on pourra acheter et à droite, l’argent que l’on peut récupérer à la banque. Si un « X » sort sur un dé, cela indique qu’on ne peut rien faire avec.

La phase de définition de l’ordre d’initiative

Chaque tour, l’ordre d’initiative est déterminé par les points de la piste de prestige. Moins vous avez de points de prestige, plus vous serez en première position pour l’ordre d’initiative.

La phase de publicité

C’est le moment de faire de la publicité pour votre magicien ! Ici, on pourra placer l’affiche de son magicien pour faire de la publicité en fonction de son emplacement. Le premier joueur pourra payer 1 or pour obtenir 2 points de prestige, le second, 2 or pour la même chose, puis 3 or et 4 or pour les 2 dernières cases.

La phase d’affectation

Pendant cette phase, il faut utiliser nos cartes « Affection » afin de planifier nos actions. Il suffit alors de placer une carte « Affectation » sur chaque personnage qui doit agir en fonction du lieu où on souhaite l’emmener. Si un personnage n’a pas de carte « Affectation », c’est qu’il est au repos et donc, vous n’aurez pas à payer son salaire.

La phase de placement des personnages

C’est à ce moment que tous les joueurs révèlent leurs cartes « Affectation », puis en commençant par le premier joueur dans l’Ordre d’Initiative, chaque joueur place un « Personnage » sur un emplacement libre du lieu choisi. Et on continue de faire cela, jusqu’à ce que tous les placements ou mis au repos soient effectués.

Une fois qu’on personnage est placé sur un lieu, il reçoit éventuellement, des points d’action supplémentaires. Cela dépend du personnage en question ! Par défaut, un « Magicien » possède trois points d’action (petit éclair sur son marqueur), un apprenti en possède 1 et un spécialiste, en possède 2.

Mais selon l’emplacement où vous avez placé votre personnage, il peut récupérer des actions bonus, en fonction du nombre d’éclairs indiqués sur la case. Par exemple, 2 éclairs en plus sur une case du centre-ville occupé par un magicien, vous feront un total de 5 éclairs. Sachez aussi, qu’on peut acheter un point d’action supplémentaire en échange d’un éclat de Trickerion, partout, sauf au Théâtre. Et les cartes d’affectation spéciale de l’allée sombre, peuvent également changer la donne.

L’allée sombre

Le premier lieu à découvrir, c’est l’allée sombre ! C’est l’endroit où on peut modifier les affectations permanentes. Chaque carte « Affectation spéciale » possède ainsi un bonus, mais peut être utilisée qu’une seule fois. On peut aussi, ne pas appliquer le bonus, afin de récupérer un éclair supplémentaire pour notre action. On peut ainsi, dans cette allée sombre, piocher une carte, piocher d’autres cartes, mais aussi déplacer chaque prophétie en attente d’une case dans le sens horaire.

Le centre-ville

C’est le cœur, l’artère principale, où on pourra notamment acheter des « Tour de Magie » au grand Dahlgaard dans sa résidence. On pourra donc récupérer un sort de niveau 1, mais selon notre emplacement sur la « Piste de Prestige » on pourra récupérer d’autres niveaux, comme le niveau 2 et 3 qui correspondent à 16 et 36 points de prestige. Mais on peut payer la différence de prestige avec 1 pièce par niveau manquant. Il faudra que le symbole du tour de magie correspondant à l’un des dés ou à l’école de magie favorite de notre magicien. Puis, on place le dé sur son côté « X ». On peut aussi reposer un ancien tour de magie qui nous intéresse plus.

Il est possible aussi, de récupérer de l’argent à la banque, en récupérant autant de pièce que la valeur du dé avant de le replacer sur sa face « X ». On peut aussi, pour un éclair, relancé un dé ou pour 2 éclairs, modifier la face du dés au choix par celle que l’on souhaite. Et on pourra aussi, en dernière action, recruter un personnage pour trois éclairs. On embauche donc le personnage relié à la face du dé choisi, ce qui nous permet de récupérer le personnage en question de sa réserve et de le placer sur son plateau ou son plateau d’extension s’il s’agit d’un spécialiste. On ne peut avoir qu’un spécialiste de chaque type.

Le marché

Afin de préparer vos tours, il vous faudra du matériel de magicien ! On peut tout d’abord, pour un éclair, acheter jusqu’à trois matériaux du même type, en le payant, de 1 à 3 pièces et uniquement si ces derniers sont déjà dans le stock du marché avant de les placer sur son plateau joueur, que l’on peut empiler par trois.

Il est également possible de négocier pour un éclair, afin de diminuer le prix total des matériaux de 1 pièce par point d’action. Autre possibilité, passer une commande pour un éclair. Cette action permet de placer n’importe quel matériau de la réserve, sur un emplacement libre de la zone de commande. Celui-ci arrivera dans le stock au prochain tour.

Mais si vous êtes pressé, vous pouvez faire une commande rapide pour 2 éclairs, en plaçant un matériau sur l’emplacement adéquat que l’on peut acheter lors de son tour, mais pour une pièce supplémentaire que son prix de base. Attention, si le matériau n’est pas acheté à ce tour, il repart dans la réserve générale. Et en préparant un tour de magie, les matériaux ne sont jamais défaussés.

L’atelier

L’atelier, c’est tout simplement votre atelier de magicien ! Car il faut bien préparer vos sorts avant de les jouer dans un spectacle ! Première chose, on peut préparer un sort, dont le nombre de points d’action dépend du sort que l’on prépare. Chaque sort possède un coût de préparation indiqué sur sa carte. On peut effectuer d’ailleurs, plusieurs préparations de sorts en une fois, à condition d’avoir les points nécessaires.

Quand un tour est préparé, on place dessus, un nombre de marqueurs « Tour de Magie » équivalent au nombre de carrés qui se chevauchent sur le sort. Il faudra alors utiliser des marqueurs « Tour de Magie » du même symbole (cœur, pique, trèfle et carreau) que celui de votre marqueur « Symbole » (4 au maximum).

On peut aussi, pour un éclair, déplacer un tour de magie vers l’emplacement du tour de magie de l’ingénieur ou permuter le tour qui s’y trouve avec un autre. Il est aussi possible de déplacer une pile matériau, pour un éclair, d’un plateau « Manager » sur un autre emplacement. Et on peut même déplacer un apprenti pour un éclair, avec sa carte d’affectation sur un emplacement de l’Assistant.

Le théâtre

Dans Trickerion : Légende de l’illusion, la magie, c’est tout de même le point crucial et le théâtre sera le lieu des spectacles ! Mais ici, le placement est soumis à d’autres règles ! Il y a une restriction en fonction des jours de la semaine (Jeudi au Dimanche). Un joueur ne peut placer ses personnages que sur un « Jour de la semaine » non utilisé par un autre joueur durant ce tour. Les éclats de Trickerion ne peuvent pas être utilisés. Et l’emplacement « Spectacle » ne peut être occupé que par un « Magicien ».

Cependant, au niveau des possibilités, on pourra pour un éclair, monter un tour de magie. Ici, on récupère un marqueur « Tour de Magie » de l’un de ses sorts, afin de le placer sur un emplacement vide d’une carte spectacle. Il s’agira d’un tour qui pourra être joué si un « Magicien » lancer le spectacle.

Mais pour placer un tour sur une carte « Spectacle », il faut faire en sorte que le coin du marqueur « Tour de Magie » qui correspond à l’école de « Magie du tour » se retrouve dans un cercle qui relie deux emplacements. De plus, deux marqueurs « Tour de Magie », de la même couleur et du même symbole ne peuvent pas être dans le même « Spectacle ».

Plusieurs tours de magie

Lors d’un spectacle, on pourra aussi enchaîner des tours ! Une fois le tour monté, si deux symboles de la même école de « Magie » se retrouvent dans le même cercle, les deux tours s’enchaînent. C’est le joueur qui a créé ces enchaînements, qui reçoit immédiatement un bonus pour chacun d’entre eux, dépendant du niveau de prestige du « Tour de Magie » avec lequel il a créé un enchaînement.

Et si un éclat de Trickerion est dessiné dans le cercle, chaque joueur avec un marqueur « Tour de Magie » dans cet enchaînement, gagne immédiatement un éclat de Trickerion. Les récompenses d’enchaînement dépendent du niveau du sort ! Le niveau 1 vous amène 1 point de prestige ou 1 pièce. Pour le niveau 2, c’est 2 points de prestige ou 2 pièces. Et pour le niveau 3, 3 points de Prestige ou 3 pièces.

Mais avant tout cela, on pourra également choisir des actions à effectuer au théâtre ! On peut par exemple, pour un éclair, faire une reprogrammation en déplaçant un marqueur « Tour de Magie » d’un spectacle vers un autre. Mais c’est surtout l’action « Jouer » qui sera importante, uniquement accessible par le « Magicien » !

La phase de « Spectacle »

Quand tout est terminé, si un magicien est présent sur la case « Jouer » un spectacle, le spectacle va avoir lieu ! Les spectacles se jouent dans l’ordre, du Jeudi au Dimanche. Le joueur va alors choisir une carte « Spectacle » qui possède au moins un marqueur « Tour de Magie » qui lui appartient et réalise l’ensemble des « Tours de Magie » de cette carte.  Lorsqu’un spectacle est terminé, tous les marqueurs de la carte sont remis en réserve, puis on joue le spectacle suivant, si un autre magicien est présent.

Si un joueur a au moins un personnage au Théâtre, tous ses tours de magie réalisés pourront recevoir un modificateur de récompense en fonction de son placement dans le Théâtre. Les récompenses du « Jeudi » et du « Dimanche » sont différentes du « Vendredi » et « Samedi ». Mais si un joueur n’a pas de « Personnage » dans le Théâtre quand ses tours de magie sont réalisés, il reçoit les mêmes modificateurs de Récompenses que celui qui « Joue » le Spectacle.

Une fois le spectacle terminé, les récompenses interviennent ! Tous les joueurs avec au moins un marqueur ‘Tour de Magie » dans le « Spectacle » joué, reçoivent les récompenses « Prestige, Pièce et éclat) de toutes ses cartes « Tour de Magie » représentées par ses marqueurs sur la carte « Spectacle ». Mais le « Magicien » ayant joué le spectacle, reçoit des récompenses supplémentaires !

Il récupère 1 point de « Prestige » pour chaque enchaînement de « Tour de Magie » de son spectacle. Un bonus de spécialistes en fonction des spectateurs, avec 2 points de « Prestige » par assistant, 3 pièces pour un « Manager » et 1 éclat de Trickerion pour un ingénieur. Et pour finir, le bonus de la carte « Spectacle ».

La phase de fin de tour

Pour terminer le tour, nous avons une dernière phase à respecter. Ici, tout se déroule en 8 sous-phases ! La première, c’est de payer les salaires ! 1 Pièce pour chaque « Apprenti », 2 pièces pour chaque « Spécialiste ». Ceux qui étaient au repos, ne seront pas payés, tout comme votre Magicien. Si vous ne pouvez pas payer les salaires, vous allez perdre 2 points de « Prestige » pour chaque pièce non payée.

On récupère ensuite, nos « Personnages », les commandes arrivent sur le marché et viennent remplacer les matériaux déjà présents. Ensuite, on déplace les cartes « Spectacle » d’un cran vers la droite. S’il n’y a plus d’emplacements vers la droite, la carte « Spectacle » est alors défaussée et les marqueurs de « Tour de Magie » repartent en réserve.

Puis on récupère les affiches de « Magicien » et on déplace le compteur « Tour » d’une case. Il faudra ensuite, déplacer les « Prophéties » ! Pour cela, on défausse la « Prophétie » active et on déplace la « Prophétie » en attente sur la gauche, sur l’emplacement de la prophétie active.

Cette prophétie va alors être active durant le prochain tour. On déplace alors les « Prophéties » restantes dans le sens horaire, puis on en pioche une nouvelle pour la placer sur l’emplacement le plus à droite. Et pour enfin terminer cette phase, on replace toutes les cartes « Affectation spéciale » utilisées, face cachée, sous leurs pioches respectives. Les cartes non utilisées placées sous les « Personnages » inactifs retournent dans la main de leur propriétaire. Et on peut enfin effectuer notre prochain tour !

La fin du jeu

La partie se terminera soit après le 7ème jour en jouant avec l’allée sombre, soit après le 5ème jour, en jouant sans l’allée. En plus des « points de Prestige » accumulés pendant la partie, il faudra également ajouter 1 point de Prestige pour chaque éclat de Trickerion non dépensé. Mais aussi, 1 point pour chaque lot de 3 pièces, 2 points pour chaque « Apprenti » (sans allée sombre), 3 points pour chaque « Spécialiste » (sans allée sombre) et 2 points pour chaque carte « Affectation spéciale » en main (avec allée sombre).

Mais quand on joue avec l’allée sombre, les joueurs peuvent gagner des points de Prestige pour leurs « Tours de Magie » de niveau 3. Chaque tour possède une condition en bas et si celle-ci est respectée, les bonus sont remportés. Tout est indiqué dans le livret. Attention, le montant maximum de « Prestige » qu’on peut gagner pour chacune des catégories précédentes et pour les « Tours de Niveau 3 » est limité à 20. Le joueur avec le plus de points de « Prestige » remporte la partie.

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Notre avis sur le jeu Trickerion : Légende de l’illusion

Mesdames et messieurs, venez voir les fameux illusionnistes, Pile et Face, dans le spectacle « Pioche une carte », un spectacle unique en son genre dans lequel, chaque magicien donnera son avis sur Trickerion ! Après avoir appris plusieurs tours de magie de grand renom, vous n’allez pas être déçus ! Voici nos avis sur Trickerion : Légende de l’illusion !

Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 1
Trickerion - Légende de l'illusion - 36
Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 12
Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 5
Trickerion - Légende de l'illusion - 34
Trickerion : Légende de l'illusion - 41
Trickerion : Légende de l'illusion - Partie 18

L’avis de Pile

Faire un test de Trickerion, c’est un peu comme faire un tour de magie à des enfants, sans leur expliquer le subterfuge. C’est délicat, mais pas si difficile. Bizarrement, c’est un jeu que j’apprécie, mais qui en même temps, m’a déçu légèrement. Et ce n’est pas simple à expliquer. Cependant, je peux vous dire qu’il s’agit d’un très bon jeu, mais il faudra tout de même vous accrocher pour l’apprécier. Car autant le dire, il faudra faire un effort pour assimiler les règles du jeu et avoir du temps libre devant vous pour votre partie.

Un jeu thématique

S’il y a bien une chose sur laquelle on ne peut rien dire, c’est bien son thème ! C’est selon moi, l’un de ses grands atouts, si ce n’est son meilleur ! En effet, Trickerion nous plonge dans un univers, presque Steam-Punk, dans lequel s’affronte des magiciens de plusieurs écoles de magie ! Rapidement, on sent immerger par notre mission, faire un spectacle et en mettre plein la vue ! Pour cela, il faudra tout d’abord se faire connaître, apprendre des tours de magie élémentaires, engagez des assistants pour nous aider dans les tâches besogneuses, récupérer des matériaux pour réaliser nos tours et enfin, se diriger au théâtre pour obtenir notre moment de gloire !

Petit magicien deviendra grand

Certains iront voir ce qu’il se passe dans l’allée sombre, le coin mystérieux des tricheurs, comme je le considère, pour avoir des coups de pouce du destin et déjouer les subterfuges des autres magiciens. Mais en somme, c’est cela Trickerion ! Partir de rien, se forger une identité, apprendre des tours de magie et faire plaisir au public. On retrouve presque tous les sorts de base de la magie, je parle d’une époque où la magie avait encore un côté mystérieux, un côté artisanal qui nécessitait du matériel, beaucoup de matériel.

Ici, oubliez les tours de magie assistés par ordinateur, nous sommes dans un vrai univers magique, sans pour autant perdre pied. Bref, dès que l’on commence une partie de Trickerion, c’est pour voyager, devenir magicien et faire son plus beau spectacle, une sorte de consécration ! Rien à redire sur l’univers, on pourrait s’y croire !

L’erreur n’a pas sa place

Une fois sous le charme visuel et thématique du jeu, il faudra également bien l’appréhender. Très honnêtement, il y a de fortes chances que votre première partie soit chaotique, trop courte et, au final, résultat d’un score de fin de partie assez ridicule. C’est normal ! Dans Trickerion, malgré le nombre de choix possibles, il faut bien réfléchir à ses actions, et non pas sur le court terme, mais bien sur le long terme, car c’est avant tout en représentant votre spectacle que vous allez briller ! Aucune erreur n’est permise ! Et je peux vous dire qu’une erreur en début de partie peut anéantir toutes les possibilités de remporter la partie.

Et ceci, c’est quelque chose que l’on développe une fois la première partie réalisée, car entre les règles complexes et la multitude des choix envisageables pour évoluer, on ne sait pas forcément ce qui sera rentable pour remporter des points de prestige ! Cependant, une fois votre première partie effectuée, les règles deviennent abordables, mais vous aurez déjà repéré vos erreurs afin de ne plus les commettre à nouveau. Mais il faudra par la suite, composé avec les autres joueurs qui vous mettront des bâtons dans les roues.

Des mécaniques connues

Décortiqué, Trickerion n’est pas si complexe. En réalité, il fait appel à plusieurs mécaniques de jeu de société bien connues. On retrouvera du placement d’ouvrier, de la gestion de ressources, mais pas seulement. Car certaines mécaniques seront tout de même bien différentes, comme par exemple, les systèmes de combos lors des représentations des tours de magicien, qui ne rentrent pas dans un but personnel, mais dans une participation commune au spectacle !

Faire son show seul, sera parfois, et même souvent, moins intéressant que d’être acteur d’une représentation commune. C’est tout simplement la phase la plus particulière de Trickerion. Il faudra se préparer, mais aussi se dépêcher, pour jouer les meilleurs jours de la semaine, dans les meilleures représentations et avec les sorts de magie qui rapporte le plus de points de prestige. Parfois, cela fonctionnera, parfois, quelqu’un d’autre aura pris votre place ou tout du moins, la meilleure place pour le spectacle.

Pour terminer ?

Trickerion pourrait faire parler encore bien plus de lui et je pourrais même vous en parler encore. Cependant, je laisse un peu de magie autour du titre. Par contre, pourquoi ai-je été un peu déçu ? C’est un peu le même principe à chaque fois lorsque je joue à un gros jeu. Une fois que l’on part de zéro en tant que magicien débutant avec un tour dans sa poche, on a envie que ça continue, que l’on devienne l’Houdini de Trickerion.

Car tout n’est pas faisable en une seule partie, on ne peut pas maîtriser complètement une école de magie et on recommence à chaque fois du début. C’est là où j’aurais aimé trouver une sorte de mode campagne/legacy, un peu comme Maracaibo, pour poursuivre l’évolution de notre magicien. Autre point, peut-être un petit bémol sur l’interaction entre les joueurs, qui reste assez indirecte. C’est plutôt une interaction pour embêter les autres, en posant ses ouvriers sur des cases stratégiques ou en s’immisçant dans le spectacle dans un autre magicien. Quoi qu’il en soit, Trickerion reste un superbe titre et on a hâte de tester les extensions que nous avons déjà dans notre ludothèque !

Pile

Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 13
Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 15
Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 4
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Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 10

L’avis de Face

Face n’a pas encore eu le temps de faire son avis. La dernière fois que je l’ai vu, elle était en train de faire un spectacle avec de nouveaux tours de magie et elle a eu tellement de succès, qu’elle a du rester encore un peu à Dalgaard pour continuer son apprentissage. Dès son retour, elle pourra vous proposer son avis !

Face

Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 8
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Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 16
Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 3

Un jeu avec des magiciens, c’est pas mal du tout ! Surtout que j’ai fait la connaissance du chat noir de l’allée sombre, il est plutôt sympa au final. Bon, par contre, je lui ai demandé s’il était capable de me sortir un sort d’invocation de croquettes et il n’avait rien en stock. Bref, ce n’est pas encore aujourd’hui que j’aurai mes croquettes.

Le Rôti

Conclusion sur le jeu It’s A Wonderful World

Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 11
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Trickerion - Légende de l'illusion - Partie 6

C’est le moment de conclure ! Le clou du spectacle ! Trickerion est un très bon jeu, classique, mais amenant également de la nouveauté, le tout dans un univers travaillé qui fonctionne très bien. Malgré certaines mécaniques complexes, la mise en place reste assez rapide, le jeu fluide, mais les choix difficiles. Il faut tout prévoir à l’avance, car la moindre d’erreur peut faire basculer le cours de la partie. Encore une belle réussite éditée par Super Meeple !

Points forts

  • La qualité du matériel
  • La thématique forte
  • Peu de hasard
  • Des aides pour chaque joueur
  • Mise en place assez rapide
  • Plusieurs extensions déjà sorties
  • Des mécaniques agréables
  • L’allée sombre
  • Le design graphique du jeu

Points faibles

  • Des mécaniques un peu complexes à assimiler mais abordables
  • L’erreur n’est pas permise, cela plaît ou pas
  • Les règles assez longues à lire et à expliquer

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

2 à 4

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

~30 minutes/joueur

Icone - Age minimum

Âge

15 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Placement / Ouvriers

Résumé
Date
Produit
Trickerion : Légende de l'illusion
Note de l'auteur
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Nom du produit
Trickerion : Légende de l'illusion
Prix
EUR 55.90