Nous voici enfin sur le test du jeu The Artemis Project ! Cela fait un bon moment que nous avions fait l’acquisition de ce titre, mais c’est tout récemment que nous avons décidé de faire quelques parties afin de vous proposer ce test accompagné de nos avis ! The Artemis Project, c’est un jeu de Daryl Chow & Daniel Rocchi, illustré par Dominik Mayer et avec un concept graphique de Josh Cappel ! Mais c’est surtout Super Meeple en France qui s’est occupé de cette version !

Si vous ne connaissez pas Super Meeple, c’est à eux que l’on doit en édition française, les jeux Maracaibo, La baie des marchands ou encore Trickerion ! Mais c’est quoi au juste The Artemis Project ? C’est un peu comme Terraforming Mars, dans le concept, puisqu’il faudra exploiter la lune gelée de Jupiter ! Et pour cela, il faudra monter une colonie vous permettant d’y arriver, en collectant des ressources, en construisant des bâtiments, agrandir celle-ci et partir en expédition ! Cela vous donne envie ? Découvrez notre test du jeu The Artemis Project !

Packaging de The Artemis Project

Pour ne pas changer nos habitudes, on commence par la boîte du jeu ! C’est une boîte de taille moyenne, rectangulaire, assez lourde avec sur la face avant, une belle illustration qui nous indique le nom du jeu, avec sur la partie supérieure, des motos des neiges qui roules sur de la glace, une sorte de base futuriste et des appareils volants non identifiés. Puis sur la partie inférieure du nom du jeu, nous avons une partie sous-marine, avec une base, une sorte de module en train de plonger dans les eaux profondes. Bref, un jeu qui semble se dérouler sur mais aussi sous les eaux glaciales.

Sur cette boîte, on peut aussi voir les noms des deux auteurs, le responsable des illustrations, ainsi que le logo de Super Meeple, l’éditeur en France. Mais nous avons aussi le logo de l’éditeur d’origine, Grand Gamers Guild. Sur les tranches, on peut voir que le jeu s’adapte à des personnes de 12 ans et plus, de 1 à 5 joueurs et qu’une partie nécessite entre 60 et 75 minutes. C’est à l’arrière de la boîte que nous avons plus de détails sur le concept du jeu et l’histoire dans laquelle nous sommes plongés. Nous avons une photo qui nous montre des cartes, des pions et un petit bout du plateau, ainsi que le contenu de la boîte. Il y a aussi, deux autocollants pour nous indiqués que le jeu contient 2 minis-extension, « Relique Alien » et « Directives » incluses dans la boîte.

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Une fois qu’on ouvre la boîte

Dès qu’on soulève le couvercle, la première chose que l’on aperçoit, c’est le livret des règles avec la carte d’aide de jeu ! Puis, sous ce livret, nous avons tout le reste, notamment le sac, les jetons, les pions, les dés, les cubes, bref, on vous en reparlera un peu plus loin !

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Le contenu de la boîte

Pour une petite boîte, en tout cas, relativement petite par rapport au contenu, on peut dire qu’il y en a des choses ! Premièrement, vous avez un plateau de jeu central ainsi que 5 plateaux « Joueur ». Deuxièmement, nous avons 52 tuiles « Bâtiment », 14 cartes « Événement » et 22 cartes « Expédition ». Troisièmement, nous avons 84 pions « Colons », 25 dés (5 dés pour chaque couleur de joueur), 10 pions « Joueur », 60 jetons « Minerai » et 60 jetons ‘Énergie ». Et pour terminer, nous avons 35 jetons « Boîtes à outils », 35 badges « Expédition », 1 sac en tissu, 1 « shakeship », 1 marqueur « événement », 1 jeton de « Phase » et un livret des règles, bien entendu.

Et en plus du contenu évoqué, nous avons deux minis-extensions ! La première, c’est la « Relique Alien » qui contient 1 carte de mini-règle, 1 dé (violet), 1 carte « Événement » et 2 cartes « Expéditions ». Et pour la seconde mini-extension, qui se nomme « Directives », nous avons 1 carte pour les règles et 15 cartes ‘Directive » qui pourront venir s’ajouter au jeu de base. Et pour terminer, il y a aussi, une carte d’aide de jeu et 20 jetons « x5 ».

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Aspect du jeu The Artemis Project

En voyant le contenu, on a envie d’y jouer ! C’est tout de même une bonne chose ! Cependant au premier coup d’œil, il n’est pas évident de deviner la nature et la fonction de chaque élément ! Pour vous mettre dans le bain, faisons un tour sur l’ensemble du contenu pour The Artemis Project !

Le plateau principal

Premier élément à voir, le plateau principal ! Ce n’est pas un très gros plateau, mais celui-ci est assez complet ! Ce plateau se découpe en 7 régions, avec deux pistes, une pour les points de Victoire et l’autre, qui se nomme la piste de « Secours ». La piste des scores comporte 40 cases alors que la piste de « Secours » n’en contient que 6 !

Puis nous avons les différentes régions ! La première, c’est le camp de base, l’endroit où les expéditions seront menées. Ensuite, vous avez la zone des cheminées, là où l’énergie est produite ! Puis la région des carrières où l’on pourra extraire du minerai. En numéro 4, il y a le portique, qui permet d’enchérir sur des bâtiments. Ensuite, nous avons le port spatial, qui permettra d’embaucher et d’accueillir de nouveaux colons et l’académie pour les faire évoluer. Et en dernier lieu, l’entrepôt pour récupérer des boîtes à outils. De plus, nous avons des « lettres » qui permettent de se repérer pour le déclenchement des événements. Évidemment, tout cela avec un design propre à la lune gelée de Jupiter, avec une zone sous-marine et une zone sur la surface.

Les plateaux « Joueur »

Le second plateau à prendre en compte, c’est le plateau « Joueur » ! Il y a 5 plateaux en tout, un par joueur, bien entendu. Ici, il y a un peu moins de choses ! Tout en haut, on retrouve l’emplacement de nos dés, une fois lancés. À droite, vous avez votre abri, c’est là où vos colons iront s’ils ne sont pas envoyés dans un bâtiment. Vous avez aussi un petit rappel sur les capacités de chaque type de colons au niveau d’une expédition.

Au centre, légèrement sur la gauche, vos 4 réserves, une pour l’énergie, une pour le minerai, une troisième pour les boîtes à outils et la dernière pour vos badges d’expédition. Et pour finir, tout à droite, vous avez deux emplacements, en bas, pour vos tuiles « Bâtiment » océaniques et de l’autre, vos tuiles « Bâtiment » de surface.

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The Artemis Project - Super Meeple - Partie 1
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 6

Les tuiles « Bâtiment »

On commence avec les tuiles ! Dans The Artemis Project, nous avons des bâtiments que l’on pourra acheter en faisant une enchère afin de les placer dans notre zone de jeu afin de poser nos colons à l’intérieur. Lors de la manche 1 à 3, ce sont les tuiles « Bâtiment » océaniques qui entrent en jeu. Ce sont tout simplement des bâtiments qui font partie des bâtiments sous-marins. Vous avez par exemple, une station de détection, une baie des navettes, un centre d’expédition ou encore un conduit de surface. Vous le verrez plus tard, mais en plaçant vos colons dessus, lorsque le bâtiment sera rempli entièrement, vous permettra d’obtenir des bonus. Il y a 26 tuiles « Bâtiment » océanique en tout !

Les 26 autres tuiles, qui composent les 52 tuiles que nous avons au total, sont les tuiles « Bâtiment » de surface ! Eux, seront construits au-dessus du niveau de la mer. Ces tuiles interviendront pendant la manche 4 à 6. Ici, nous avons le même principe que les autres bâtiments, sauf qu’ils ne rapportent pas de ressources, mais des points de Victoire en fonction de critères. Nous avons par exemple, l’ambassade coloniale, le pilonne sentinelle ou encore la tour scion.

Les pions

Au niveau des pions, nous avons 2 types, l’un qui permettra de représenter des colons que l’on pourra embaucher pour nous aider dans notre expédition et les seconds, qui sont des marqueurs pour les joueurs. On vous détaille un peu ces deux types !

Les pions « Colons »

Ce sont des petits bonhommes, de plusieurs couleurs ! En effet, nous avons 4 types de colons différents ! En tout, il y en a 84 ! Et en détail, nous avons 28 « Pionniers », ce sont les « colons » marron clair. Les pionniers permettent notamment de partir en expédition afin d’augmenter votre score pour cette dernière. Mais ils serviront aussi pour occuper vos bâtiments afin de vous octroyer des bonus.

Puis, nous avons les ingénieurs, au nombre de 24, qui sont bleus. Les ingénieurs pourront vous rapporter des ressources supplémentaires pendant une expédition réussite, mais aussi à occuper des cases de vos bâtiments qui nécessitent leur présence. Ensuite, nous avons 16 marines, qui sont eux, de couleur rouge, qui permettront de faire baisser le score d’une expédition de 1 ou de deux points de l’un des dés d’un adversaire. Ils serviront également à occuper certaines cases de vos bâtiments qui nécessitent aussi leur présence.

Et les derniers colons sont les « Intendants » qui peuvent occuper également des bâtiments, mais aussi, lorsque vous utilisez un dé d’une valeur de 1 ou 2, les faire partir en expédition, afin de vous octroyer un point de victoire en cas de réussite. Les intendants sont au nombre de 16 !

Les pions « Joueur »

Pour les pions « Joueur », nous en avons 10 en tout, dont 2 par joueur. Ce sont simplement des pastilles en bois, qui permettent de visualiser le nombre de points de Victoire sur la piste des scores, mais aussi un second marqueur pour la piste de « Secours ».

Les jetons

Afin de gérer les ressources et les coups de pouce de nos explorateurs, nous avons plusieurs jetons afin de les représenter. On vous propose un petit tour d’horizon de ces différents éléments !

Les jetons « Minerai »

Le minerai que l’on va pouvoir extraire pour enchérir sur l’achat des tuiles « Bâtiment », c’est le minerai ! Ici, nous avons 60 jetons « Minerai » en tout, encore une fois, de forme cylindrique mais pas complètement, en bois et gris. On pourra ainsi en extraire au niveau de la carrière du plateau !

Les jetons « Énergie »

Même principe que le minerai, les jetons « Énergie » au nombre de 60, sont des cubes jaunes, transparents, qui ressemblent aux cubes d’un It’s a Wonderful World ou encore des cubes jaunes de Terraforming Mars, mais ces derniers sont un peu plus volumineux. Ce sont des cubes en plastique. L’énergie servira à réchauffer vos colons lorsqu’ils seront dans votre abri, mais aussi pour le recrutement de nouveaux colons.

Les jetons « Boîtes à outils »

Encore un autre type de jetons, les « Boîtes à outils » ! Ce sont des jetons en bois, un peu « vert pomme » en forme de mallette ou justement, de boîte à outils qui vous permettra de changer la valeur d’un de vos dés (avant de le jouer) pour augmenter sa valeur de 1 ou au contraire, la diminuer de 1. Nous avons 35 jetons en tout !

Le jeton « Évènement »

Ce jeton, rose, plutôt cylindrique en apparence est un jeton qui servira à marquer le moment où l’événement se déclenchera lors d’une manche. Il sera placé sur une lettre du plateau et lors de la phase de résolution, ce jeton permettra de savoir à quel moment l’événement de la manche sera résolu. C’est aussi un jeton en bois !

Le jeton de « Phase »

Alors là, c’est un jeton assez étrange ! Il est en bois, plutôt gris et ressemble pour nous à une sorte de chasse-neige. C’est tout simplement un jeton qui naviguera de zone en zone lorsque l’on devra passer à la phase de résolution afin de résoudre lieu par lieu avant de rejoindre le jeton « Événement » qui déclenchera ce dernier. C’est également un jeton en bois.

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Les cartes

The Artemis Project n’est pas un jeu de société dans lequel les cartes ont une place prépondérante. Cependant, nous en avons quelques-unes, de ce fait, nous allons vous en parler un peu afin de connaître leur utilité !

Les cartes « Évènement »

Parmi les cartes du jeu, les premières sont les cartes « Évènement » qui sont au nombre de 14 (pour le jeu de base). Ce sont les plus grandes cartes du jeu. Sur chaque carte évènement, nous avons une lettre qui nous permettra de savoir où le jeton « événement » sera placé sur le plateau principal ainsi que les consignes à appliquer lorsqu’il se déclenche ! De plus, nous avons une très belle illustration sur chacune d’entre elles ! Pour vous donner quelques exemples, vous avez l’évènement « La combinaison adaptée au boulot » ou encore « Programme de stimulation ».

Les cartes « Expédition »

Autre type de cartes, les expéditions ! Nous en avons 22 en tout ! Elles sont de plus petite taille et avec sur chacune d’entre elles, une illustration, vraiment chouette d’ailleurs, un niveau de difficulté de l’expédition en haut à droite ainsi que les ressources générées pour la manche en haut à gauche qui seront stockées dans la carrière et la cheminée du plateau. Puis, en bas, deux cases qui rapportent des bonus, si jamais l’expédition est une réussite !

Les badges « Expédition »

Pour terminer cette partie, il reste les badges d’expédition ! Nous en avons 35 en tout, avec dessus, une planète et l’indication « Europa » qui seront des récompenses que l’on pourra gagner en réussissant une expédition et qui pourront nous rapporter des points de Victoire en fin de partie.

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La mini-extension « Relique Alien »

Comme je vous le disais précédemment, nous avons 2 minis-extensions dans la boîte de base ! La première extension, c’est la « Relique Alien » qui contient une mini-carte pour les règles, 1 dé violet, 1 carte « Événement » supplémentaire et 2 cartes « Expédition ». On vous laisse découvrir un peu tout cela par vous-même !

La mini-extension « Directives »

Et pour la seconde mini-extension, c’est « Directives » ! Ici, nous avons une mini-carte pour les règles et 15 cartes « Directive ». Ce sont des cartes qui vous demandent de réaliser des objectifs en échange de points de Victoire ! C’est un peu le même principe que les cartes « Objectif » dans Little Town, un jeu de placement d’ouvriers.

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Un petit mot sur The Artemis Project

À vrai dire, cette fois-ci, je n’ai pas grand-chose à vous dire sur le jeu The Artemis Project ! Déjà, il n’existe pas d’extensions supplémentaires, sauf les 2 minis-extensions qui sont inclus dans le jeu de base ! Je peux vous dire que les illustrateurs sont Josh Cappel et Dominik Mayer, mais en dehors de cela, je n’ai pas d’informations croustillantes à vous annoncer.

Les autres éléments

En plus de tout ce que nous avons déjà vus concernant le contenu de The Artemis Project, nous avons encore quelques éléments supplémentaires ! Déjà, nous avons 25 dés, 5 de chaque couleur de joueur ! Ces dés nous permettrons d’effectuer des actions sur le plateau principal. Il y a aussi, un « shakeship », un élément en carton qu’il faudra monter afin de placer les jetons « colons » à l’intérieur afin d’en sortir quelques-uns au hasard lorsqu’il faudra renflouer la zone du port spatial !

Ce « shakeship » est une alternative au sac en tissu, également présent. Pourquoi deux systèmes différents pour le même principe ? Tout simplement car le « Shakeship » permet de tirer aléatoirement les colons, alors que le sac en tissu permet de deviner à leur forme, les colons qui seront piochés. C’est pour éviter la triche en somme.

Honnêtement, le sac en tissu est tellement petit que, personnellement, je n’arrive pas à mettre ma main à l’intérieur. Bref, pourquoi pas, même si ce « Shakeship » est dispensable selon nous. Et pour terminer, nous avons bien entendu, un livret de règles, bien détaillé, illustré qui nous permettra d’apprendre les règles du jeu ainsi qu’une carte d’aide de jeu. Et j’ai presque oublié les jetons « x5 » afin de poser une ressource dessus pour indiquer qu’il s’agit de 5 ressources de ce type.

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Les matériaux utilisés pour The Artemis Project

Franchement, c’est plutôt qualitatif ! En effet, la grande majorité des jetons et pions sont en bois ! Que ce soit les colons, à l’image des médecins, infirmières et aides-soignantes du jeu Clinic Deluxe Edition ou les ressources, sauf l’énergie, représenté par des cubes en plastique. Les tuiles sont en carton et bien épais, le plateau principal aussi et même les plateaux « Joueur » ne sont pas trop fins, ce qui arrive parfois selon les jeux.

Le sac en tissu est plutôt correct, même s’il est un peu petit ! Le « Shakeship » est en carton, les cartes sont de qualité satisfaisante et les dés sont également de qualité, classique, mais de qualité. En fait, à part quelques défauts sur les pions « Colons » et encore, ces derniers sont minimes, l’ensemble est tout à fait acceptable et même plutôt qualitatif comme je le disais.

Utilisation du jeu de société The Artemis Project

Ne cherchez pas le manuel de la motoneige, vous ne trouverez rien à son sujet ! La seule chose que vous avez dans la boîte, c’est le livret des règles ! Car oui, pour partir en expédition sur la lune gelée de Jupiter, il ne suffit pas de prendre ses gants et son anorak en espérant pouvoir y construire dessus, des bonhommes de neige ! Vous n’êtes pas là pour cela !

Les règles du jeu

Bonne nouvelle, The Artemis Project est un jeu plutôt facile à assimiler ! Le livret des règles n’est pas trop long et une fois celui-ci lu une première fois, on comprend plutôt bien les mécaniques du titre ! Mais nous avons tout de même dû le garder près de nous pour la première partie afin d’intégrer les petites subtilités. On vous en parle juste après !

La mise en place générale du plateau principal

Avant de débuter votre partie sur The Artemis Project, nous avons une mise en place à effectuer. Déjà, on place le plateau principal à la vue de chaque joueur et on forme la réserve, qui se compose du minerai, de l’énergie, des boîtes à outils, des badges d’expédition et les jetons x5. Puis, on pose 4 ingénieurs, 4 marines et 4 intendants sur le plateau, proche de l’académie.

En fonction du nombre de joueurs, on gardera de côté 1 « Pionnier » par joueur alors que les autres colons se retrouveront dans le sac ou le « Shakeship ». Puis on mélange les tuiles « Bâtiment » qui seront séparées en deux piles, une pour les bâtiments océaniques et une autre pour les bâtiments de surface. Particularité à deux joueurs, il faudra retirer un bâtiment de chaque pile qui possède un symbole « H » barré. Ensuite, on mélange les cartes « Expédition » et « Évènement. On pioche 6 cartes « Évènement », une par manche qui formeront une pioche. Les cartes « Expédition » seront elles placées à droite du plateau, pour former une pioche, en prenant en compte, une place pour sa défausse.

La mise en place des plateaux « Joueur »

Pour cette partie, chaque joueur reçoit un plateau en fonction de sa couleur, ainsi que les 2 pastilles de sa couleur et les 5 dés associés. Puis chaque joueur recevra pour commencer, 3 minerais, 3 énergies ainsi qu’une boîte à outils qu’il faudra placer sur ce plateau, dans les cases respectives. De plus, chaque joueur recevra un colon « Pionnier » afin de le placer dans son abri. Pour terminer, on place les 2 pastilles, une sur la piste des scores et l’autre sur la piste de secours. Et enfin, on détermine le premier joueur qui recevra le jeton « Phase ».

La préparation du plateau de jeu

Une fois la mise en place effectuée pour le plateau principal et les plateaux « Joueur », on passe à la préparation du plateau ! En effet, à la fin de chaque manche, après la phase de maintenance qu’on vous expliquera un peu plus loin, il faudra préparer le plateau. Il faudra faire ceci pour la première manche, mais aussi à chaque manche.

Préparation du camp de base

Dans la zone du « Camp de base », on défausse les expéditions de la manche précédente. Pour la première manche, il faudra uniquement piocher une carte et la retourner face visible. Ceci, c’est pour deux joueurs. Car en réalité, il faudra en placer une de moins que le nombre de joueurs. Cette carte, comme expliqué précédemment, possède deux bonus. Si ce sont des colons, on les pioche au hasard du sac pour les placer dessus. Même chose si la récompense est un bâtiment.

Préparation des cheminées et des carrières

Dans la zone des cheminées, on défausse toute l’énergie de la manche précédente et on ajoute de la nouvelle énergie qui correspond à la somme des énergies des cartes « Expédition » visibles en ajoutant 2 au total. On fait la même chose dans la zone des carrières, mais avec le minerai en fonction des cartes « Expédition » et en ajoutant 2 au total.

Préparation du portique, du port spatial et du reste

Pour le portique, on révèle autant de tuiles « Bâtiment » que de joueurs, avec les bâtiments océaniques pour la manche 1 à 3 et les bâtiments de surface pour la manche 4 à 6. Il ne peut y avoir que 8 bâtiments maximum dans le portique. Puis, on doit s’occuper du « Port spatial », dans lequel on piochera au hasard, de nouveaux colons dans le sac, 2 de plus que le nombre de joueurs en les ajoutant à ceux de la manche précédente avec un maximum de 12 colons. Et enfin, l’académie et l’entrepôt ne nécessitent aucune préparation.

La seule chose qu’il faudra faire, c’est révéler la première carte « Évènement » et de placer le jeton associé sur la lettre correspondante afin de matérialiser le moment où cet évènement se déclenchera ! Ceci, c’est pour le mode « Normal » ! Car en mode « Difficile », on n’ajoutera pas les 2 énergies, les 2 minerais et les 2 colons supplémentaires à la valeur de base à chaque manche.

Les règles générales

En gros, chaque manche commence par la phase de placement des dés, puis une phase de résolution dans un ordre spécifique et enfin une phase de maintenance pour terminer la manche en cours avant de préparer à nouveau le plateau. Le joueur qui aura le plus de points de Victoire remporte la partie !

Il y a cependant, en plus des règles que l’on va vous présenter un peu plus bas, des règles générales à appliquer ! Dès que l’on gagne des points de Victoire ou qu’on en perd, il faudra déplacer son pion sur la piste des scores. Toute dépense de ressources retournera dans la réserve générale. Les ressources concernent le minerai et l’énergie lorsqu’on y fait référence. Concernant les jetons x5, si vous manquez de ressources, il suffira de placer celle-ci dessus pour indiquer que cela représente 5 ressources de ce type.

De plus, les colons ne peuvent entrer dans un de vos bâtiments que s’il y a de la place. Quand vous gagnez un nouveau colon, celui-ci peut immédiatement se placer dans n’importe quel bâtiment où de la place est disponible, autrement il ira dans votre abri. Quand vous gagnez un nouveau bâtiment, on peut immédiatement déplacer des colons de l’abri dans ce nouveau bâtiment.

Pour déplacer des colons, habituellement, c’est la phase de « Maintenance » qui le permet. Si le sac est à court de colons, on récupère ceux de la défausse et on les remet dans le sac. Et s’il y en a plus, on ne peut pas recruter de nouveaux colons. Pour terminer, si un joueur doit perdre quelque chose, il faut respecter l’instruction au maximum.

La phase de placement

C’est la première phase d’une manche, une fois le plateau préparé. Tous les joueurs lancent leur 5 dés pour former leur réserve en haut de leur plateau « Joueur ». Puis, le premier joueur commence à poser l’un de ses dés sur les 7 régions disponibles ! De plus, comme indiqué, une valeur d’un dé peut être modifiée pour une valeur de +1 ou de -1 à l’aide d’une boîte à outils.

Le placement dans le camp de base

Premier placement possible, le camp de base ! C’est ici que les expéditions seront menées. On placera donc un dé en bas de la carte et les suivants au-dessus. Le but ici, est que la somme des dés permet d’obtenir au moins, le niveau de l’expédition pour qu’elle soit réussite et gagner des récompenses. Et on peut également, en plus d’un ou plusieurs dés, envoyer des colons en même temps !

Les « Pionniers » ajoute 1 point à la valeur d’un dé, mais il faudra dépenser une ressource pour envoyer un nombre quelconque de Pionniers de l’abri vers l’expédition. Les ingénieurs vous rapporteront 2 ressources si l’expédition réussie. Pour les « Marines », ils permettent de réduire la valeur d’un dé d’un adversaire de 1 ou 2. Et pour terminer, les intendants peuvent être envoyés avec un dé d’une valeur de 1 ou 2 pour permettre de remporter 1 point de Victoire si l’expédition est une réussite et que vous êtes le premier à choisir une récompense.

Le placement dans les cheminées

C’est ici que l’on pourra récupérer de l’énergie et c’est là aussi que le mécanisme d’exposition rentre en jeu pour la première fois. En plaçant un dé dans cette zone, il faudra le placer à droite de tous les dés déjà placés dont la valeur est inférieur ou égale à celle de votre dé. En précisant que la valeur de votre dé indique le nombre de ressources que vous pouvez prendre lors de la phase de résolution.

Cela veut dire que selon les dés placés, peut-être que votre ou vos dés ne vous permettront pas de récolter des ressources si les dés d’une plus petite valeur ont déjà tout raflé. À partir de là, tout dé qui vous rapporte aucune ressource sera alors exposé, vous obligeant à avancer votre pion d’une case sur la piste « Secours » afin de récupérer le bonus de cette case où l’un des bonus précédents votre pion.

Le placement dans les carrières

Ici, c’est tout simplement le même principe que pour la zone des cheminées ! Et de ce fait, on retrouve le même mécanisme d’exposition qui fera avancer votre pion sur la piste « Secours » si celui-ci ne vous rapporte aucune ressource.

Le placement au portique

Ici, le but sera de placer un dé pour enchérir sur l’achat de tel ou tel bâtiment. La valeur de votre dé représente le nombre de minerai qu’il faudra débourser pour faire l’acquisition du bâtiment, sauf si un autre joueur a effectué une plus haute enchère. On peut enchérir sans avoir les ressources adéquates, cependant, lors de la phase de résolution, il faudra payer pour l’acquérir.

Le placement dans le port spatial

Encore une fois, le mécanisme d’exposition rentre en jeu ! La valeur du dé que l’on place ici permet de recruter 1 ou plusieurs colons, mais il faudra payer 2 énergies par colon pour les recruter lors de la phase de résolution.

Le placement dans l’académie et l’entrepôt

Ici, vous n’avez qu’un emplacement à deux joueurs et deux emplacements à trois ou plus. Il suffit de placer un dé et l’un de vos colons présents dans un abri ou un bâtiment dans l’académie. Selon la valeur du dé, le pionnier pourra devenir un ingénieur, un marine ou un intendant. Pour l’entrepôt, en plaçant un dé dans l’une des deux zones, vous remportez immédiatement la quantité de boîtes à outils indiquée en fonction de la valeur de votre dé. C’est le seul endroit à la résolution est immédiate.

La phase de résolution

C’est la seconde phase d’une manche ! Ici, on commence par la zone A du plateau puis on fait le tour de ce dernier dans l’ordre, en avançant à chaque fois le marqueur « Phase ». On commence donc par la zone 1 et ainsi de suite ! Sachant qu’il faudra aussi résoudre la carte « Évènement » lorsque le pion « Phase » rejoindra le pion « Évènement ».

La résolution du camp de base

Pour cette étape, on vérifie chaque expédition afin de savoir si la somme des dés (et des pionniers) placés permettent d’atteindre le niveau de difficulté de celle-ci. Si la somme est inférieure, l’expédition échoue. Aucun joueur ne remporte les récompenses et avance son pion d’une case sur la piste « Secours ». Si la somme est égale ou supérieure, l’expédition est réussite !

Chaque joueur ayant participé remporte un jeton « Badge d’expédition » et choisit l’une des deux récompenses. Le second joueur remporte un jeton « Badge d’expédition » et la récompense restante. Ceux qui ont participé sans rien gagner, avanceront d’une case sur la « Piste secours ». Si vous êtes seul sur l’expédition, vous remportez un badge et les deux récompenses. Puis les colons utilisés, le cas échéant, retourneront à votre abri ou votre centre d’expédition, si vous en avez un.

La résolution des cheminées et des carrières

Ici, le dé le plus à gauche récupère le nombre de ressource correspondant à sa valeur de dé et ainsi de suite. S’il n’y a plus de ressources à prendre, chaque dé qui vous rapporte 0 ressource devient exposé. Et de ce fait, chaque dé exposé vous fera avancer d’une case sur la « Piste secours ». Pour les carrières, c’est le même principe de résolution qui est appliqué.

La résolution du portique

Chaque tuile qui possède au moins un dé sera résolu. C’est le joueur qui aura le dé avec la valeur la plus élevée qui remporte l’enchère. Il faudra qu’il s’acquitte de cette valeur en minerai afin d’acquérir le bâtiment. Mais le joueur peut choisir ou non de payer. Dans ce cas de figure, c’est le dé avec la valeur la plus haute qui reste sur la tuile qui remporte l’enchère et peut récupérer la tuile en payant les ressources correspondantes à la valeur de son propre dé.

Si jamais un joueur a surenchéri et obtient le bâtiment, vous avancerez d’une case votre pion sur la piste « Secours ». Tout bâtiment obtenu devra être placé sur la droite de votre plateau « Joueur » et vous pouvez immédiatement déplacer des colons de votre abri vers ce dernier.

La résolution du port spatial

Ici, on applique à nouveau le concept d’exposition. Le dé le plus à gauche peut embaucher des colons en fonction de la valeur de leur dé, mais contre 2 énergies par colons. Et si un dé est exposé, aucun colon ne pourra être embauché et il faudra alors avancer d’une case son pion sur la piste de « Secours ». Rappelez-vous qu’en embauchant un colon, celui-ci peut immédiatement être placé dans un bâtiment avec de la place libre ou alors, dans votre abri.

La résolution de l’académie

Ici, chaque joueur qui a placé un dé pourra modifier le colon placé en fonction de la valeur du dé et de ce fait, prendre le colon de l’académie à la place de celui qu’il a placé sur la case. Et encore une fois, s’il n’y a plus de colons à prendre, votre dé posé devient exposé. Vous savez à présent ce que cela signifie. Et encore une fois, un colon acquis peut immédiatement être déplacé vers un bâtiment ou votre abri.

Un mot sur la piste de secours

Lorsque l’un de vos dés est exposé, vous avancerez sur cette piste, votre pion « Joueur ». En atteignant une case, une récompense est offerte et indiquée sur le plateau. Puis au fur et à mesure du déplacement de votre pion, vous obtiendrez d’autres récompenses. Vous pouvez choisir soit la récompense de la case où votre pion est présent ou l’une des cases précédentes. Quand votre jeton est au maximum de la piste, vous ne gagnez plus de récompenses.

La phase de maintenance

C’est la dernière phase avant la nouvelle manche ! Lors de cette phase, il faut exécuter les tâches suivantes et dans l’ordre ! Première chose, vous pouvez déplacer un colon ou faire un échange de colons. En somme, soit vous déplacez un colon de son emplacement actuel vers une case vide dans de vos bâtiments ou dans votre abri.

Soit vous échangez la position actuelle de deux colons dans vos bâtiments ou abri, tant qu’il y a de la place pour les deux dans leurs destinations. Cet échange de colons devient autorisé pendant la phase de « Maintenance » et il n’est valable que pour un échange entre « Bâtiments » et non à l’intérieur des « Bâtiments ». En fait, à l’intérieur, c’est un déplacement gratuit.

Ensuite, on active les bâtiments remplis, de type océanique seulement. Un bâtiment rempli est un bâtiment où toutes les cases sont occupées. Ainsi, vous pouvez appliquer la récompense une fois par bâtiment afin de gagner les ressources indiquées. Il faudra également payer le chauffage pour chaque colon dans votre abri. Chaque colon coûte 1 d’énergie.

Si vous ne pouvez pas réchauffer tous les colons, il faudra faire un choix et vous défausser de ceux qui n’auront pas été réchauffés. Dernière chose, on actualise de nouveau le plateau en le préparant, sauf s’il s’agit de la manche finale. Et on choisit le premier joueur de la prochaine manche ! C’est le joueur ayant le moins de ressources qui choisit qui commence lors de la prochaine manche.

La fin de partie

Une fois la sixième manche terminée, on passe au décompte des points ! À chaque point de Victoire acquis, on, déplacera le marqueur joueur sur la piste des scores. Chaque série de 5 énergiques ramène 1 point de Victoire à raison d’un maximum de 3, même chose pour le minerai. Ensuite, on regarde les bâtiments de surface remplit et on calcule les points remportés en fonction de ces derniers. En fonction du nombre de bâtiments acquis, on remporte également des points.

Si vous avez une série de colons (1 de chaque type), vous remportez également des points de Victoire par série complète. Puis on calcule les autres colons restants, pour gagner un point de Victoire par lot de 3. Selon le nombre de jetons « Badge d’expédition » on récolte des points, soit négatifs, soit positifs. Et pour finir, le joueur ayant le plus de boîtes à outils remporte 2 points de Victoire.

Le mode solo pour The Artemis Project

Si vous désirez jouer seul à ce titre, il faudra affronter deux drones d’administration automatisés qui vont tenter de faire mieux que vous ! Votre mission est alors de les surpasser ! Autrement, vous pouvez prendre votre carton et dire au revoir à votre carrière ! Je ne vous détaille pas le reste, tout est indiqué dans le livret ! Mais sachez que ce mode existe si vous aimez essayé de battre la machine !

The Artemis Project - Super Meeple - 16
The Artemis Project - Super Meeple - 8
The Artemis Project - Super Meeple - 9
The Artemis Project - Super Meeple - 10
The Artemis Project - Super Meeple - 11

Notre avis sur le jeu​ The Artemis Project

Maintenant que nous avons vu tout ce qu’il y avait à savoir concernant ce jeu, on va peut-être vous en dire plus sur nos différentes parties et notre retour d’expérience ! Partir en expédition sur une autre planète, ce n’est pas tous les jours que cela arrive ! Entre nos découvertes sous-marines et notre développement sur la glace, voici nos avis sur The Artemis Project !

The Artemis Project - Super Meeple - Partie 2
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 8
The Artemis Project - Super Meeple - 29
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 4
The Artemis Project - Super Meeple - 25

L’avis de Pile

Maintenant que nous avons vu tout ce qu’il y avait à savoir sur The Artemis Project, on va peut-être vous donner notre avis, tout de même ! C’est le premier jeu que l’on fait où nous avons des dés que l’on doit utiliser pour réaliser des actions ! En réalité, c’est le second, puisque nous avons déjà également joué à Dead of Winter : À la croisée des chemins qui utilise lui aussi, une mécanique de lancer de dés ! Bref, ne perdons plus de temps, voici mon avis !

Un jeu de placement de dés

Comme je l’annonçais, The Artemis Project est un jeu de placement de dés, mais pas que ! En effet, c’est notre lancé de dés qui va déterminer les actions que l’on fera, en fonction des zones spécifiques du plateau. C’est un peu comme si on effectuait une planification de nos actions à l’avance, en espérant que lors de la phase de collecte, ces placements ont été judicieux.

C’est l’un des aspects les plus intéressants du titre, car chaque placement de dé peut être bénéfique ou au contraire, être gaspillé en fonction des placements de dés des autres joueurs ! On ne sait jamais si nos placements seront les bons, tant que la phase de résolution n’est pas menée. Il faut donc réfléchir à chaque action, imaginez la stratégie des autres joueurs et même parfois, prendre des risques qui peut être payants ou pas. C’est vraiment la mécanique la plus intéressante dans The Artemis Project ! Et ce concept de dés exposés, prenant en priorité, les valeurs les plus faibles, qui ne rapportent pas le plus de ressources, mais qui à le mérite de nous faire passer en priorité, rendent les calculs plus complexes et plus stratégiques !

Mais aussi de placement d’ouvriers

En plus de placer nos dés, il faudra aussi placer nos ouvriers afin qu’ils puissent nous rapporter des ressources et des bonus, sans qu’ils puissent nous en coûter ! En effet, il faudra rentabiliser chaque ouvrier afin de ne pas payer le chauffage dans l’abri et les placer sur nos tuiles « Bâtiment » afin qu’ils puissent être rentables ! Il faut donc faire bon usage de nos ouvriers, afin qu’ils rapportent plus qu’ils ne coûtent et surtout, maximiser ses points de Victoire dès que l’on passe aux bâtiments de surface.

Un grand nombre de possibilité

S’il y a bien une chose que l’on peut aussi retenir, c’est la grande possibilité de choix pour essayer de maximiser ses points et ses ressources. En plus de placer ces dés et ses ouvriers, on peut s’amuser à bidouiller nos dés via les trousses d’outils, ramener des bonus d’une expédition en y prenant part sans pour autant valider l’objectif, une sorte d’opportunisme pour rafler un bout des récompenses d’un joueur ayant misé dessus.

Un jeu interactif

Autre point, The Artemis Project fait la part belle à l’interaction des joueurs. En effet, comme je l’ai évoquée, chaque action des joueurs vous fera changer de tactique en cours de route. Le placement d’un dé d’un adversaire peut parfois remettre en cause vos choix. Il faut donc bien observer vos adversaires, leurs dés, essayer de les inciter à placer leurs dés là où vous le souhaitez et surtout pas là où vous avez envie de placer les vôtres.

Que dire de plus ?

The Artemis Project est vraiment un bon jeu ! Alors certes, je pense qu’à deux joueurs, celui-ci est un peu moins stressant, moins complexe pour essayer de mener à bien une stratégie, bien qu’il soit tout à fait adapté à deux joueurs. Mais il est certain qu’en jouant à 3 ou 4 joueurs, il sera plus difficile de faire les bons choix et les stratégies en seront forcément différentes.

Autre chose, le visuel est vraiment agréable, pour ma part, j’aime beaucoup et cela participe aussi au plaisir de jeu ! Avec la mini-extension qui est inclus dans la boîte de base, c’est aussi un atout supplémentaire pour venir ajouter quelques possibilités supplémentaires. The Artemis Project fonctionne bien, chaque zone est un champ de bataille pour ramasser le plus de bonus en ressources, de colons, de tuiles à pas chers, d’opportunisme sur les expéditions et ça fait du bien !

Pile

The Artemis Project - Super Meeple - Partie 7
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 9
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 14
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 5
The Artemis Project - Super Meeple - 24

L’avis de Face

Pour avoir l’avis de Face, il faudra patienter un peu ! Elle est partie en expédition avec quelques colons, mais elle tarde à revenir. Elle doit être en train de combattre un Yéti des neiges ou quelque chose comme ça ! Dès son retour, elle vous livrera son avis !

Face

The Artemis Project - Super Meeple - Partie 10
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 12
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 13
The Artemis Project - Super Meeple - shakeship
The Artemis Project - Super Meeple - 22

N’espérez même pas que je vous parle de The Artemis Project, je n’ai même pas mis une patoune sur cette planète ! Il fait bien trop froid, il y a trop d’eau, trop de vent, pas assez de croquettes, bref, ce n’est pas une température pour un chat. Alors moi, je retourne me coucher dans mon cube avec mon coussin, bien au chaud.

Le Rôti

Conclusion sur le jeu The Artemis Project

 

The Artemis Project - Super Meeple - Partie 3
The Artemis Project - Super Meeple - 36
The Artemis Project - Super Meeple - shakeship 2
The Artemis Project - Super Meeple - Partie 11

Au final, The Artemis Project est un jeu dans lequel il faut s’adapter à la situation et aux actions des autres joueurs pour tirer son épingle du jeu ! Avec un si petit plateau, on nous propose tout de même un large choix d’action, certaines seront de bon augure pour marquer des points, d’autres seront plus audacieuses, afin de surpasser les autres. L’interaction entre les joueurs est présente par cette mécanique d’exposition de dés ou encore la participation à une expédition pour récupérer quelques bonus pour peu d’investissement.

Le seul petit reproche que nous avons à lui faire, c’est le Shakeship complètement dispensable qui vient ajouter quelques euros supplémentaires au prix du jeu, mais en dehors de cela, The Artemis Project est un très bon jeu, même à deux joueurs !

Points forts

  • Du matériel de qualité
  • La mécanique d’exposition des dés
  • Un jeu qui nécessite de la stratégie et de l’adaptation
  • Une bonne interactivité entre les joueurs
  • La découpe des tours, sous l’eau puis à la surface
  • Beaucoup de choses à faire sur un si petit plateau
  • Fonctionne bien à 2 joueurs, mine de rien
  • L’intégration de la mini-extension

Points faibles

  • Le « shakeship » dispensable
  • Quelques jetons avec des petits défauts
  • Une seule carte d’aide de jeu

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

1 à 5

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

60 à 75 mins

Icone - Age minimum

Âge

12 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Placement & développement

Résumé
Date
Produit
The Artemis Project
Note de l'auteur
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Nom du produit
The Artemis Project
Prix
EUR 45