Dans Sub Terra, on va plonger au cœur d’une caverne, au plus profond de l’obscurité, pour tenter de survivre en trouvant la sortie ! Ça ne vous donne pas envie ? Nous si ! Devenir un spéléologue pour plonger dans les entrailles de la Terre, il faudra faire preuve de courage pour ne pas tomber dans les nombreux pièges sur votre parcours et même échapper aux horreurs présentes à l’intérieur. On dirait presque le jeu de société The Descent, tiré du célèbre film ! C’est sur que ça va nous changer de 7 Wonders Duel ou encore Lost Cities – Le Duel !

Ce jeu de société, édité en France par Nuts Publishing et créé par Tim Pinder, nous plonge dans un univers sombre, fantastique où l’horreur n’est jamais loin. La conception artistique est gérée par Zak Eidsvoog, dont les illustrations sont réalisées par David Franco Campos. Sub Terra est un jeu d’exploration coopérative où il faudra vraiment s’accrocher, surtout si vous jouez dans le noir ! Afin de vous donner un peu plus envie d’en savoir plus, voici notre test du jeu de société Sub Terra !

Packaging de Sub Terra

Comme pour chaque test que nous vous proposons, on va commencer par la boîte du jeu ! Il s’agit d’une très belle boîte rectangulaire, avec sur la face avant, une magnifique illustration ! On peut y voir une grotte qui semble très profonde avec de l’eau d’un bleu magnifique ! On dirait presque une peinture ! Et on peut lire le nom du jeu, son auteur ainsi que le logo de l’éditeur en France.

Sur les tranches, nous avons les informations de base du jeu, comme le fait que l’on peut y jouer de 1 à 6 joueurs. Mais aussi, qu’une partie dure en moyenne 60 minutes et qu’il s’agit d’un jeu coopératif. Et à l’arrière de la boîte, nous pouvons voir un exemple d’une partie en cours, ainsi que le contenu de la boîte. On nous informe aussi du concept du jeu de société et qu’il est conseillé pour des joueurs et joueuses de 14 et plus !

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La découverte quand on ouvre la boîte

À l’ouverture, la première chose que l’on va découvrir, c’est le livret des règles du jeu en version 1.01 ! On dirait un manuel pour spéléologue expérimenté puis juste en dessous, la plaque des pions qu’il faudra détacher.

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Le contenu de la boîte

Alors là, c’est sacrément complet ! On voit qu’il s’agit d’un jeu expert ! Nous avons le livret des règles (le manuel du spéléologue) et 66 tuiles dont 64 tuiles « Caverne », une tuile « Départ » et une tuile « Sortie ». Ensuite, nous avons 30 cartes « Danger » et une carte « Temps écoulé ». Il y a aussi un dé à six faces (D6), un marqueur « Horreur », un marqueur « Gaz » et un marqueur « Premier spéléo ». Cependant, nous avons eu en plus, un autre pion « Premier Spéléo » en plastique.

Ensuite, il y a 8 fiches spéléo cartonnées, mais aussi 12 marqueurs « Eboulis » ! Mais encore une fois, nous en avons 12 autres en plastique ! J’ai l’impression que nous avons à l’intérieur, un sachet de marqueur en plastique supplémentaire par rapport au jeu de base. Tout comme les marqueurs « Inondation », nous en avons 8 en carton et 8 en plastique.

De plus, il y a 8 pions spéléologues (des Meeples) et 3 pions « Horreur ». Pour finir, il y a 9 jetons, dont 6 jetons « Corde » et 3 jetons « Explosifs ». Et nous avons 20 marqueurs de point de vie ! Et en bonus, 24 petits autocollants, pour le fun, je suppose ! Mais ce n’est pas terminé, car il y a en plus, des cartes d’aide de jeu, 3 cartes sur les tuiles « Caverne », 3 cartes sur l’aide des cartes « Danger » et le déroulement d’un tour. Puis 6 cartes, sur les actions de base et les actions « Danger ».

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Aspect du jeu Sub Terra

Avant d’aller plus loin dans ce test du jeu de société Sub Terra, on va vous parler des éléments qui permettent d’y jouer ! Et on peut vous dire qu’il y a pas mal d’éléments à prendre en compte et à étudier. On va commencer avec le plateau, enfin, si on peut parler de plateau.

Le plateau formé par les tuiles

Dans le jeu de société Sub Terra, il n’y a pas vraiment de plateau, puisqu’il s’agit d’un jeu de tuiles ! Le plateau se forme par les tuiles qui seront posées au fur et à mesure de la partie. Il y a donc 66 tuiles, dont 64 tuiles « Caverne », une tuile « Départ » et une tuile « Sortie ». Les tuiles sont cartonnées à double épaisseur et d’une taille de 5 cm sur 5 cm. Chaque tuile présente une illustration, soit un bout de caverne, soit avec des dangers. Pour la tuile de départ et de sortie, je pense qu’il est évident de connaître leur rôle dans l’aventure. Le dos de chaque tuile est bien entendu, identique ! Sachez aussi que les tuiles, si vous jouez avec une lampe U.V vous permettront de repérer le chemin tracé !

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Les pions

Ah les pions, c’est un peu la base d’un jeu de société ! Ici, nous avons plusieurs pour Sub Terra ! Mais pas tant que cela comparé à d’autres jeux de société ! Faisons un petit tour de ces derniers !

Les pions Spéléo

Dans Sub Terra, il y a 8 spéléologues et donc 8 pions ! Ces derniers sont de couleur différente, il y en a un jaune, un blanc, un rouge, un marron et un vert. Mais aussi un noir, un bleu et un rouge. On peut voir dessus, qu’ils ont un petit casque de spéléologues ! Ils sont assez sympas !

Les pions Horreur

Ici, nous en avons trois, de forme ronde et de couleur noire avec sur chaque côté une marque de griffe rose ! Clairement, le genre de pion que l’on n’a pas envie de croiser dans la partie !

Les marqueurs

Pour le coup, les marqueurs sont les éléments les plus nombreux dans ce jeu ! Et nous avons des marqueurs en plastique et en carton ! Vous verrez que chaque marqueur à sa particularité ! Faisons un tour du propriétaire !

Le marqueur « Premier Spéléo »

Pour le marqueur « Premier Spéléo », nous avons un, mais dans notre boîte, nous en avons 2 ! Un en carton, l’autre en plastique. Celui en carton est rond, avec le chiffre 1 dessus et une sorte de flèche qui tourne sous fond d’une caverne avec un spéléologue, lampe frontale sur la tête. Et pour la version plastique, d’un côté nous avons le logo du jeu « Sub Terra » et de l’autre, le chiffre 1 avec encore une fois la flèche qui tourne.

Les marqueurs « Eboulis »

Encore une fois, pour ces marqueurs, nous avons eu le droit à 12 marqueurs en carton et 12 en plastique. Sur les marqueurs en version carton, il y a un dessin d’éboulis avec plusieurs pierres de chaque côté de celui-ci. Et sur les marqueurs en plastique, nous avons d’un côté, des pierres en relief et de l’autre, les éboulis gravés dans le plastique !

Les marqueurs « Inondation »

Même chose sur les marqueurs « Inondation » ! Nous avons 8 en plastique et 8 en carton. La version en carton représente d’un côté des petites vagues blanches sous un fond bleu, même chose sur l’autre face. Alors que les versions en plastique, présentent d’un côté, la forme de vague et de l’autre, plusieurs cercles, les uns dans les autres.

Un marqueur « Horreur »

Pour le marqueur « Horreur », c’est un rond, de la même taille que le marqueur « Premier Spéléo » qui représente ici, la forme des griffes des horreurs et ceci de chaque côté du marqueur.

Le marqueur Gaz

Et finalement, le marqueur « Gaz » qui de même taille que le marqueur « Horreur », également de forme ronde avec dessus, une forme qui ressemble à deux chiffres 3, face à face sous un fond vert. Et ceci, encore une fois, des deux côtés du marqueur.

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Les cartes de Sub Terra

À présent que nous avons vu à quoi ressemblent les pions mais aussi les marqueurs, il est temps de vous parler des cartes ! Ce n’est pas l’élément principal de Sub Terra, mais ces cartes ont toutes leurs importances !

Les cartes « Danger »

Avec 30 cartes « Danger », on se doute de quoi il s’agit en les voyant ! Elles mesurent 6,3 cm de large sur 8,9 cm de long. On retrouve 5 cartes éboulement, dont certaines, avec un petit symbole en bas à droite pour indiquer s’il s’agit d’une carte à jouer dans le premier niveau de difficulté ou pas. Et on retrouve le symbole des éboulis dessus. Au dos, comme toutes les cartes « Danger », il y a une lampe torche qui semble être tombée par terre.

Il y a aussi, 5 cartes « Secousse », réalisé de la même manière que les cartes « Eboulement », mais sur fond rouge/ocre. Nous avons aussi 5 cartes « Horreur » avec le symbole de la griffe ! 5 cartes « Gaz », vertes, avec le symbole du gaz. Et pour finir, 5 cartes « Inondation » avec le symbole des vagues. Mais il y a aussi 5 cartes de chaque danger, qui compte double avec un design un peu différent.

La carte « Temps écoulé »

Pour la carte « Temps écoulé », il s’agit d’une carte différente, car le dos de la carte montre la lampe torche, cette fois-ci, non plus allumée, mais éteinte et cassée. Sur la face avant, une trace de main, avec en dessous, le terme « Temps écoulé » et des symboles de dés et d’un Meeple barré d’une croix.

Les jetons

Concernant les jetons, il y a deux types différents de jetons, mais très semblables, mine de rien ! Encore une fois, on va vous les décrire pour que vous puissiez en avoir une meilleure idée !

Les jetons « Corde »

Pour les jetons « Corde », il y en a 6 ! Ce sont des jetons un peu rectangulaires, mais pas de manière parfaite, avec d’un côté, une illustration de la grotte qui diffère un peu à chaque fois avec une corde et de l’autre côté, le symbole d’une corde blanche.

Les jetons « Explosifs »

Pour les jetons explosifs, ce sont les mêmes que les jetons « Corde », sauf qu’ici, l’illustration nous montre un petit trou dans une caverne avec derrière, un bâton de dynamite !

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Un petit mot sur Sub Terra

Pour vous donner quelques informations sur le jeu de société Sub Terra, sachez qu’il a été lancé au travers d’un Kickstarter qui a ramassé plus de 350.000£ et il y a même eu un art book sur le thème de jeu ainsi qu’une bande dessinée ! Il existe également une édition collector qui comporte des figurines pour les spéléologues et les horreurs ! Il y a même une version Deluxe qui contient en plus les trois extensions disponibles pour le jeu ! Vous avez l’extension « Investigation », « Extraction » et « Annihilation ».

Les autres éléments

Mais il reste encore plein d’élément pour jouer à Sub Terra ! Nous avons déjà, un dé à six faces, phosphorescent ! Il y a bien entendu, le manuel du spéléologue, qui est le livret de règles ! Il est vraiment bien illustré et comporte 27 pages en tout ! Ensuite, il y a 20 marqueurs de points de vie, cartonnées, plutôt carré et avec le symbole d’une croix de pharmacie ou d’ambulance blanche sous un fond bleu.

Et enfin, les 8 fiches cartonnées pour représenter nos spéléologues ! Il y a donc 8 illustrations différentes avec une couleur pour chaque ! Nous avons le plongeur, l’éclaireur, le géologue, l’ingénieur, le grimpeur, le médecin, le garde du corps et le chef ! Chaque spéléologue possède des attributs qui lui sont propres mais aussi des actions spéciales ! Sur chaque fiche, on voit le spéléologue, illustré, avec des carrés pour ses points de vie ! Chaque fiche (en forme de plaque) mesure 18,5 cm de long sur 12 cm de large !

Pour terminer, il y a 22 petits autocollants, qui semblent être uniquement là pour décorer, mais en réalité, ils permettent aux personnes mal voyantes de repérer les Meeples mais aussi d’autres éléments. On retrouve 11 petits autocollants noirs et 11 blancs, presque transparent.

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Les matériaux utilisés pour Sub Terra

Dans Sub Terra, vous avez plusieurs éléments qui composent le jeu ! C’est principalement des éléments en carton, mais assez rigides ! Par exemple, les tuiles sont en carton doublé, bien épaisses, tout comme les planches des spéléologues. Les marqueurs sont un peu moins épais, assez classique. Vous avez aussi les spéléologues, en bois, les pions « Horreur » également !

Concernant les cartes de jeu, elles sont assez qualitatives. Et pour finir, vous avez même des marqueurs en plastique, que ce soit pour les « éboulis », les « inondations » ou encore le jeton « Premier Spéléo ». De plus, le livret des règles est en papier glace, classique, mais plus robuste que dans d’autres jeux où le papier est plus fin. 

Utilisation du jeu de société Sub Terra

Sub Terra est une jeu de société coopératif ! Il faudra donc compter sur vos coéquipiers pour tenter de sortir de la caverne que vous allez visiter ! Et pour cela, il y a bien entendu des règles à respecter ! Il faut faire preuve de stratégie, parfois, de sacrifice et surtout s’entre aider, même si dans un sens, il y a aussi une certaine partie d’individualisme ! Voici les règles, en tout cas, une partie, car on ne va pas non plus tout vous dire !

Les règles du jeu

Pour tenter de trouver la sortir de la caverne, Sub Terra demande que les joueurs appliquent les règles du jeu ! Eh oui, on ne peut pas se balader comme ça dans les souterrains et faire un peu ce que l’on veut, il va falloir utiliser des points d’actions et faire des jets de talent ! Les règles ne sont pas très compliquées et il suffit de lire le livret pour les connaitre dans leur ensemble. Ensuite, on y reviendra de temps en temps sur un point précis qu’on n’a pas forcément intégré dès le départ. Mais dans l’ensemble, malgré la taille du livret, c’est assez facile d’accès selon nous. 

La mise en place

Avant toute chose, il faudra mettre en place les éléments de Sub Terra pour débuter la partie ! Ce n’est pas très long à faire, mais c’est nécessaire de bien faire attention à cette étape pour faire une bonne petite partie ! Voyons en détail les étapes de la mise en place du jeu.

Le choix des spéléologues

Pour commencer la mise en place, chaque joueur devra choisir une fiche spéléologue ainsi que le meeple correspondant ! Mais en fonction du nombre de joueurs, on pourra en choisir davantage. Si vous jouez à deux ou à trois, il faudra choisir deux spéléologues par joueur et appliquer les règles pour 4 à 6 joueurs. Et si vous souhaitez jouer seul, il faudra choisir de 4 à 6 spéléologues et appliquer les règles en fonction du nombre choisi. Une fois le choix effectué, on recouvre les cases « Santé » de chaque spéléologue avec des marqueurs de points de vie, en général 3, mais cela dépend des spéléologues. Et on remet les spéléologues que l’on n’a pas choisis dans la boîte.

Le placement des tuiles

Une fois le choix des spéléologues effectué, on place la tuile « Départ » au centre de la table et face visible. Ensuite, on place tous les pions spéléologues sur cette case. Par contre, il faudra prendre la tuile « Sortie » et la mettre de côté. Puis, on mélange les 64 tuiles « Caverne » et on les place dans une pile, face cachée. Et pour finir, on va mélanger la tuile « Sortie » avec les 5 dernières tuiles du bas de la pile avant de les remettre dans celle-ci, là où elles étaient.

Le choix du mode de difficulté

Après la préparation des tuiles, on choisit notre niveau de difficulté ! Soit on prend le mode « Normal », ce qui est bien pour commencer les premières parties. Soit vous pouvez prendre le mode « Avancé » ou « Expert ». Suivant le mode de difficulté sélectionné, on remet les cartes « Danger » non utilisés. On les repère par un pictogramme en bas à droite de celles-ci. Ensuite, on mélange les cartes « Danger » restantes et on les place dans une pile, face cachée.

Si vous jouez en mode normal, vous aurez 22 cartes « Danger » avec 4 spéléologues en jeu, 20 en mode avancé et 18 en expert. Avec 5 spéléologues en jeu, on aura 19 cartes « Danger » en normal, 17 en mode avancé et 15 en expert ! Puis à 6 spéléologues, en normal, on aura 17 cartes « Danger, », 15 en avancé et 13 en expert. Et si jamais après quelques parties, vous trouvez que le niveau de difficulté est trop dur, vous pouvez ajouter 3 cartes à la pile « Danger ».

On termine les préparations

Et enfin, il restera quelques éléments à préparer ! Il faudra mettre la carte « Temps écoulé » sous la pile des cartes « Danger ». Les cartes « Danger » non utilisées pourront terminer leur course dans la boîte. Et on donne le marqueur « Premier Spéléo » au dernier joueur à s’être aventure sous terre ! Autant vous dire qu’il faudra faire travailler votre mémoire !

Le déroulement d’un tour de jeu

Pour vous expliquer un peu mieux comment se déroule un tour de jeu dans Sub Terra, on a détaillé les différentes possibilités qu’offre le titre en matière d’action des joueurs, mais aussi sur les détails des phases du déroulement d’un tour. Voici ce qu’on peut vous en dire !

Les actions des joueurs

Il y a 4 phases dans Sub Terra. La première, c’est la phase d’action où chaque spéléologue agit tour à tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Ensuite, c’est au tour des horreurs de prendre part à l’action, qui pourront se déplacer sur une tuile « Caverne » vers la victime la plus proche. Puis, on arrive à la phase « Danger » où la première carte de la pile en question est résolue, ce qui provoquera un effet négatif. Et enfin, le marqueur « Premier Spéléo » est transmis au joueur suivant, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre.

Les phases en détails

Bien entendu, si on vous laisse comme ça, sans vous expliquer les différentes phases, vous n’allez pas comprendre les subtilités du jeu ! Alors voici ce que l’on peut faire pendant chaque phase ou ce qu’il peut se passer pendant chacune d’entre elles.

La phase « Action »

La phase « Action » sera débutée par le joueur qui possède le jeton « Premier Spéléo ». Chaque spéléologue reçoit deux points d’action (représenté par le symbole d’un minuteur) qu’il pourra utiliser pour une ou plusieurs actions. Chaque action se déroule avant de pouvoir en faire une seconde. Mais il est possible de se « Dépasser » ! Pendant votre tour, un spéléologue que vous contrôler peut faire un effort exceptionnel pour obtenir un troisième point d’action. Mais pour cela, à la fin de son tour, il doit faire un jet de talent avec le dé à six faces, s’il échoue, il perdra un point de vie !

Au niveau des actions, un spéléologue peut découvrir la caverne via un point d’action. Pour cela, on prend une tuile « Caverne » de la pile et on la place face visible, tant que celle-ci est connectée à celle où votre spéléologue se trouve. On peut aussi, via un point d’action, avancer sur une tuile. On peut aussi explorer avec un point, qui regroupe l’action découvrir et avancer, mais c’est risqué ! Il est possible de courir, avec deux points d’action pour avancer de trois tuiles. Et avec deux points d’action, on peut aussi soigner ! En se soignant, vous récupérez un point de vie ou soigner un autre spéléologue sur la même tuile d’un point.

Vous pensiez que c’était fini ? Non, on peut faire encore plus de choses ! On peut nager, avec 2 points, sur une tuile inondée par un marqueur. Il est possible aussi avec 2 points de rentrer dans un boyau, c’est une tuile avec un tunnel rétrécit. On peut aussi dégager des éboulis avec 2 points sur une tuile adjacente si un marqueur « Eboulis » est présent. Avec 2 points et un jet de dé, on peut aussi placer une corde lorsqu’une tuile possède une corniche ou une chute. Et pour finir, on peut se cacher, avec 2 points et un jet de talent, afin de ne pas être ciblé par les horreurs qui trainent dans la caverne.

La phase « Horreur »

Quand des horreurs sont présentes dans la caverne, lors de cette phase, elles vont se rapprocher d’une victime potentielle. Il s’agit d’un spéléologue qui n’est pas inconscient et qui se situe à 7 tuiles au maximum de l’horreur. Mais une horreur ne peut pas se déplacer à travers les murs, mais peut se déplacer sans pénalité sur les zones inondées, les éboulis, les rétrécissements, les corniches et les chutes. Si jamais aucun spéléologue n’est présent sur les 7 tuiles qu’elle peut atteindre, l’horreur est retirée du plateau. Mais si une horreur se retrouve sur la même tuile qu’un spéléologue, il perd tous ses points de vie et devient inconscient.

La phase « Danger »

Ici, il faut révéler la carte « Danger » de la pile, l’actionner et la défausser. Il peut s’agir d’une secousse, où tous les spéléologues doivent faire un jet de talent pour ne pas perdre un point de vie. Une inondation, où on placera un marqueur sur toutes les tuiles inondables. Évidemment, un spéléologue qui se retrouve dessus à ce moment, perd un point de vie. Il y a aussi le gaz, qui fait perdre deux points de vie à tous les spéléologues qui se trouvent sur une tuile « gaz ».

Un éboulement peut aussi se produire, il faut alors lancer le dé et placer autant de marqueurs éboulis sur les tuiles éboulis que le chiffre indiqué sur le dé. Les spéléologues présents sur une tuile éboulis perdent trois points de vie. Et s’il s’agit d’une carte horreur, toutes les horreurs dans la caverne avancent d’une case. S’il y a moins de trois horreurs dans la caverne, on ajoute une horreur sur la tuile horreur la plus proche d’un spéléologue conscient. Et il y a même des cartes « Danger x 2 » qui double le danger en question, mais ça, c’est en difficulté supérieure.

Temps écoulé

La dernière carte de la pile « Danger », vous l’avez compris, c’est la carte « Temps écoulé ». Quand elle intervient, c’est que la fin est proche. En effet, à partir de ce moment, à chaque phase « Danger », tous les spéléologues qui ne sont pas sur la tuile « Sortie » doivent faire un jet de talent, qu’ils soient conscients ou inconscients ! Et s’il rate, ils se font manger tout cru par les horreurs.

La fin de partie

La fin de partie dans Sub Terra intervient lorsque tous les spéléologues restants sont sur la tuile « Sortie » ! Si tous les spéléologues sont inconscients, c’est la fin de partie également ! Les joueurs qui auront la chance d’avoir des spéléologues sur la tuile « Sortie » marqueront des points ! Si tous les spéléologues sont sortis, on obtient le rang « Or ». Si un spéléologue est abandonné, vous aurez le rang « Argent ». Et si deux spéléologues sont abandonnées, vous aurez le rang « Bronze ». Par contre, si trois spéléologues ou plus sont abandonnés, c’est la défaite ! Il y a d’autres petites subtilités dans les règles du jeu, mais on ne va pas tout vous expliquer tout de même !

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Notre avis sur le jeu Sub Terra

Bon, nous sommes partis plusieurs fois en expédition dans la caverne de Sub Terra et heureusement pour nous, nous sommes toujours là et vivants ! Certes, on ne peut pas dire que ce fut de tout repos ! Entre les pièges, les inondations, les rochers qui tombent partout et ces créatures qui nous coursent après dans toute la caverne, ce ne fut pas une mince affaire ! Avec Face, il est donc venu le temps de vous dire ce que l’on pense de Sub Terra ! Voici nos avis !

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L’avis de Pile

Je vais peut-être enfin vous dire ce que je pense du jeu Sub Terra ! Avec Face, nous avons fait plusieurs parties pour bien s’imprégner du jeu, nous sommes descendu dans les cavernes et avons tenté d’en sortir indemne. De multiples périples se sont mis en travers de notre chemin, avec des parties allant de 1 heure à 1 heure 40 selon les cas de figure. Je vais donc vous dire ce que j’en pense !

Il faut prendre des risques parfois

Sub Terra, c’est un peu le jeu qui nécessite de prendre des risques ! En effet, découvrir des tuiles, c’est bien, mais les explorer, c’est encore mieux. En effet, même si l’exploration engendre plus de risques que la découverte, il faut toujours garder en tête que la tuile de sortie se trouve en bas de la pile. Et que dans la pioche des cartes « Danger », si on ne fait pas le nécessaire dans un temps imparti, les lampes torche s’éteignent. Et là, vous pouvez dire adieu à vos spéléologues à moins d’être extrêmement chanceux. Sub Terra place clairement le joueur dans l’inconfort, pas au début, car tout semble aller bien dans le meilleur des mondes.

Mais plus la partie avance, plus on se retrouve dans des situations qu’il faut savoir gérer. Est-ce que je cours ? Est-ce que je prends le risque de finir sur une tuile « Gaz » en priant pour ne pas tomber sur la carte « danger » en adéquation ? De toute façon, c’est çà, où je vais me faire bouffer par une « Horreur ». J’ai bien aimé ce concept du danger qui augmente au fur et à mesure de la partie. Comme les éboulements, il ne vaut mieux pas rester sur une tuile de la sorte, c’est le meilleur moyen de finir inconscient.

Des spéléologues qui ont tous un intérêt

Il est vrai que parfois, certains héros ou certains personnages sont laissés pour compte dans un jeu. Ici, je trouve que chaque spéléologue à son intérêt ! Par exemple, je joue principalement le géologue, pratique pour choisir les tuiles qui iront sur le plateau à tel ou tel moment. Mais aussi le médecin, afin qu’il puisse sprinter et soigner les autres ! Tout comme j’aime aussi le rôle du Chef, qui peut suggérer des ordres aux autres spéléologues et avoir un point pour le jet de talent supplémentaire.

Chaque spéléologue est intéressant à jouer et change notre conception de la stratégie de telle ou telle partie. Par exemple, sans grimpeur, on aura tendance à faire demi-tour au niveau d’une tuile corniche ou encore le plongeur n’aura pas vraiment peur des tuiles inondations. C’est vraiment bien fait sur ce point et cela donne envie de changer souvent de spéléologues à chaque partie, même si le médecin reste celui que je sélectionne à chaque partie.

Je suis caché ou pas

S’il y a bien une chose qu’on n’aime pas dans Sub Terra, c’est lorsqu’on pioche une carte Horreur et qu’il y a déjà des tuiles « Horreur » sur le plateau, tout proche de nos spéléologues. À ce moment, c’est un peu la panique ! Soit vous avez de la chance et vous allez pouvoir vous enfuir en prenant cependant, des risques en explorant plutôt qu’en découvrant. Soit vous n’allez pas avoir de chance et finir bouffé ! Alors certes, il y a la possibilité de se cacher, mais c’est à vos risques et périls, car cela nécessite deux actions et selon la chance que vous avez ou pas, ça peut être la catastrophe !

Alors oui, on ne ressent pas forcément la peur comme on aimerait la ressentir lorsqu’une Horreur se rapproche de nous. Cela reste un jeu de plateau et au niveau immersion, cela manque peut-être d’ambiance sonore ! Je sais qu’il y a une application pour Sub Terra, mais j’ai vu qu’il s’agissait surtout d’un compagnon de route pour faciliter les tours et la gestion des points de vie. Finalement, il y a une petite bande-son en plus, il faudrait que j’essaye ça.

En tout cas, les « Horreurs » ajoutent un certain stress à la partie, mais cela dépend aussi du tirage des tuiles et des cartes. Lors d’une partie par exemple, on a tiré beaucoup de tuiles « Horreur » sans tomber sur des cartes « Horreur » ou en tout cas, bien plus tard. Résultat, l’horreur arrivait en jeu mais à son tour de jeu, ne voyait aucun spéléologue à attaquer. Et à d’autres moments, le tirage est plus intéressant, c’est vraiment de l’aléatoire à ce niveau.

L’entraide est de mise et le jeu en groupe aussi

Faire bande à part dans Sub Terra, c’est le meilleur moyen de finir inconscient dans un coin reculé de la caverne. Alors oui, parfois, on n’a pas trop le choix en fonction des situations, surtout lorsque des horreurs sont sur le plateau. Mais il est vrai que Sub Terra pousse vraiment les joueurs à jouer de manière coopérative afin de vous garantir des chances de survie plus importante.

En plus, la synergie des spéléologues donne envie de rester groupé pour en profiter. Comme encore une fois, le médecin, capable de soigner pour une seule action au lieu de deux, sauf s’il doit se soigner lui-même. J’ai bien aimé ce côté du jeu, qui offre un style de jeu assez réaliste. Dans la vraie vie, si vous explorez une caverne, vous allez rester groupé et non vadrouiller à gauche et à droite, chacun de votre côté. C’est pareil dans Sub Terra.

Pour terminer

Franchement, pour son prix, Sub Terra est un excellent jeu d’exploration coopératif, avec des tuiles et un renouveau du plateau à chaque partie ! J’ai toujours envie d’y jouer, car malgré le hasard qui peut être frustrant et laisser un joueur sur le carreau, c’est un titre qui mérite le détour ! J’ai hâte de voir ce que cela donne en ajoutant une des extensions disponible afin d’améliorer, je l’espère, le gameplay de ce titre !

Pile

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Sub Terra Nuts Publishing - Partie 5
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 7

L’avis de Face

On se retrouve avec Sub Terra et nous nous rendons dans les profondeurs de la Terre… 🌎 J’avoue j’avais hâte d’y jouer! Il n’y a pas de plateau, il se construit au fur et à mesure de nos actions et ça change des jeux que nous avons testés jusque-là. Et attention ça part dans tous les sens 😅. Facile à appréhender, on comprend rapidement les règles. Comme ça on se dit que ça n’a pas l’air trop compliqué mais franchement il faut faire attention car on se retrouve vite soit séparés de ses coéquipiers soit entourés d’éboulements, d’horreurs et bien d’autres joyeusetés! 😅

Les différentes parties

La 1ère partie s’est pas trop mal passée, on a eu les horreurs sur la fin donc on en était déjà loin. On a fini avec 3 survivants sur 4 avec une médaille argent! La 2ème partie par contre ça n’a pas été la même… on s’est retrouvé séparés très vite et impossible de se rejoindre avec des horreurs aux trousses! Ce fût une défaite cuisante avec un seul survivant.😱 Franchement je crois qu’on avait eu de la chance à la 1ère partie. 🤣

Mon verdict

On se prend au jeu, on veut survivre avec tous ses coéquipiers en ne succombant pas aux horreurs, inondations… Il y a un peu de réflexion par rapport aux directions/actions qu’on choisit de faire mais on reste tributaire des cartes, on réagit à ce qui nous tombe dessus. J’ai beaucoup aimé ce jeu et j’y joue avec plaisir! 😍

Face

Sub Terra Nuts Publishing - Partie 8
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 10
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 9
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 13
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 15

Bon bah moi, je suis descendu avec mes humains dans la caverne ! Résultat, j’y voyais pas grand-chose, je n’avais pas pris de croquettes avec moi alors j’ai décidé de remonter directement à la surface en les laissant dans leur expédition ! De toute façon, sans mes croquettes, je préfère rester dans mon tunnel pour chat, c’est bien moins dangereux !

Le Rôti

Conclusion sur le jeu Sub Terra

Sub Terra Nuts Publishing - Partie 12
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 6
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 14
Sub Terra Nuts Publishing - Partie 11

Pour conclure, Sub Terra est un jeu très sympathique, coopératif et un peu stressant quand on tente de se sauver de la caverne sans mourir. Il est plutôt bien pensé, plaisant à jouer et pas très compliqué à prendre en main. Il possède plusieurs atouts et des éléments au niveau du matériel qui sont vraiment les bienvenus.

Sachez que le jeu n’est pas facile, vous n’allez pas sortir de la caverne aussi facilement que vous le penser. Il y a tout de même pas mal d’aléatoire et les joueurs qui n’aiment pas cela seront un peu frustré à certains moments. Mais pour nous, c’est vraiment un très bon jeu sur lequel on reviendra de temps en temps. On aime bien plonger dans les cavernes et tenter de s’en échapper ! On verra si on rajoutera une extension à l’avenir pour changer un peu le gameplay !

Points forts

  • Les petits sachets zip en plus pour tout ranger
  • Des pions en plastique et non en carton
  • Un design agréable sur l’ensemble
  • Le livret de règle clair et joli
  • Le système pour jouer dans le noir
  • Pour les malvoyants, des astuces pour jouer
  • Une application qui peut aider
  • Assez fun dans l’ensemble
  • Une certaine pression pour s’en sortir
  • Un bon petit jeu coopératif
  • Le système de prise de risques
  • Des spéléologues, tous intéressants

Points faibles

  • Les horreurs pas si effrayantes
  • De l’aléatoire, si vous n’aimez pas cela
  • Il faut de la place pour jouer, car les tuiles partent dans tous les sens
  • Si un joueur n’a plus de spéléologues, il peut s’embêter

Informations sur le jeu

Nombre de joueurs

Nombre de joueurs

1 à 6

Icone durée de jeu

Temps nécéssaire

1 à 2 heures

Icone - Age minimum

Âge

10 ans et +

Icone Plâteau

Type de jeu

Exploration coopérative

Résumé
Date
Produit
Sub Terra
Note de l'auteur
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Nom du produit
Sub Terra chez Nuts Publishing
Prix
EUR 32.90