Je vais être honnête, Marvel Champions JCE est une curiosité pour moi ! Pourquoi je vous dis cela ? Tout simplement parce que nous avons aimé Horreur à Arkham JCE et que nous étions à la recherche d’un autre JCE coopératif ! Nous nous sommes donc dirigé sur Le Seigneur des anneaux JCE puis ce Marvel Champions JCE ! Et comme je le disais, c’est une curiosité, car j’aime le concept du JCE, mais pas forcément l’univers Marvel.
Il est vrai que les super-héros, ce n’est pas trop ma tasse de thé ! Mais Face aime bien cet univers, c’est pourquoi j’ai décidé de l’acheter, d’une part, pour son côté JCE et d’autre part, pour son univers, comme cela, tout le monde est content ! C’est toujours Fantasy Flight Games qui édite ce jeu, il faut dire que FFG est bien connue dans le monde des JCE, ce n’est donc pas une surprise ! Et les auteurs sont Michael Boggs, Caleb Grace et Nate Frenc. On va donc vous dire ce que l’on pense de Marvel Champions JCE dans ce test ! Suivez le guide !
Packaging de Marvel Champions JCE
Sommaire
Pour commencer, voici la boîte ! Comme vous pouvez le voir, sur la face avant, nous avons plusieurs super héros qui sont en train de partir pour faire régner la loi ! On peut apercevoir, Spider-man, Black Panther, Miss Hulk, Captain Marvel, Hulk, Captain America ou encore Iron Man ! Tout en haut, nous avons le titre du jeu, le logo de FFG en bas à gauche, des informations sur le titre, notamment ses créateurs.
Sur les tranches, nous avons des illustrations ou le nom du jeu, alors qu’au dos de la boîte, on en apprend un peu plus ! On voit nos super héros, une photo avec une partie en cours, le fait que nous avons 5 héros qui sont inclus dans la boîte, la liste du matériel et même les sleeves qu’il faut choisir par rapport à la taille des cartes. Et nous avons encore des informations sur le jeu, notamment le fait que l’on peut y jouer de 1 à 4 joueurs, qu’il est adapté aux personnes de 14 ans et + et qu’une partie nécessite de 45 à 90 minutes.
La surprise, sous le couvercle
En ouvrant la boîte, le premier élément que l’on peut découvrir, c’est le livret d’apprentissage ! Puis encore en dessous, le livret « Guide de référence », un peu le même principe que dans Horreur à Arkham JCE. Et encore en dessous, la première planche.
Le contenu de la boîte
Maintenant, regardons de plus près, les éléments contenus dans cette boîte ! Comme vous l’avez compris, nous avons un livret d’apprentissage et un guide de référence. Ensuite, il y a 62 pions « Dégât », 33 pions « Menace », 5 pions « Accélération », 16 jetons « Générique » et un pion « Premier Joueur ».
Du côté des cartes, ce sont 30 cartes « État », 7 cartes de référence, 137 cartes « Rencontre » et 199 cartes « Joueur ». Et pour finir, il y a aussi, 4 compteurs de points de vie pour les joueurs et 1 compteur de vie pour le méchant.
Aspect du jeu Marvel Champions JCE
Si vous aimez les super héros, vous allez vouloir les retrouver dans Marvel Champions JCE ! Il faut dire que cela fait partie du plaisir de jeu ! Que ce soit Rhino, Klaw, Ultra, Captain Marvel , Iron Man, Spider-Man, Black Panther et Miss Hulk, mais pas seulement, vous allez être en mesure de vous associer à l’un d’entre eux ! Regardons plus en détails le visuel des éléments du jeu !
Le plateau
Comme dans tous JCE, il n’y a pas de plateau ! Le plateau, c’est votre table et les cartes que vous allez poser dessus, sans compter les pions et les marqueurs de point de vie. Comme vous le voyez sur les photos, il y a tout une mise en place pour former l’aire de jeu !
Les jetons
Même si je considère qu’il s’agit de pions, nous avons 16 jetons génériques (de valeur 1 et 3) avec un chiffre bleu sur un fond vert. Ce sont tout simplement des jetons génériques qui serviront au cours de la partie, notamment pour indiquer le nombre de charge d’une compétence.
Les pions
Puis, nous avons des pions, comme les pions « Dégât » ayant une valeur de 1, 3 ou 5 avec un total de 62 pions en tout. Ces pions serviront à indiquer le nombre de dégâts infligés à un ennemi ou un allié par exemple. Il y a aussi, 33 pions « Menace », d’une valeur de 1, 3 ou 5, sous forme de triangle jaune et noir qui représentent la menace qui sera générée sur les manigances en jeu. Nous avons également, 5 pions « Accélération » afin d’indiquer l’accélération de la génération de menaces sur une manigance. Et pour terminer, un pion « Premier Joueur » dont son utilité est plus qu’évidente.
Les cartes dans Marvel Champions JCE
Les cartes, c’est un peu le cœur du jeu les cartes dans Marvel Champions JCE ! Vous vous doutez bien que nous en avons un grand nombre et qu’il faudra les connaître afin de bien comprendre les mécaniques de jeu et surtout en tirer profit et en faire bon usage. Nous allons voir les différents types de cartes qui composent ce titre !
Les cartes « État »
Les premières cartes, sont celles de type « État », qui sont simplement là pour représenter un état sur un héros, un alter ego, un sbire, un méchant ou encore un allié. Il y a trois cartes d’état, soit « Sonné », soit « Désorienté », soit « Tenace ». En tout c’est 30 cartes d’état que nous avons et qui seront donc utilisées au cours de la partie en les assignant à une autre carte pour indiquer son état « particulier ». Les états sont expliqués dans le livret d’apprentissage du jeu.
Les cartes « Joueur »
Ce sont les cartes les plus nombreuses et c’est un peu normal ! En effet, nous avons 5 super héros à notre disposition dans cette boîte de base afin de composer leurs decks ! Nous avons Iron Man, basé sur un deck « Agressivité », Black Panther avec un deck « Protection », Captain Marvel avec son deck « Commandement », Spider-Man avec son deck « Justice » et Miss Hulk également avec un deck « Agressivité.
Dans chaque deck, nous aurons une carte super-héros avec son Alter Ego de l’autre côté. Il y a aussi une carte « Obligation », quelques cartes « Némésis » liées à notre super héros puis des cartes que l’on pourra jouer pour effectuer des actions, déclencher des bonus ou nuire à l’adversaire. En tout ce sont 199 cartes que nous avons avec pour la plupart, un coût indiqué en haut à gauche, une valeur CTR, ATQ, de DEF et parfois de REC (pour l’alter Ego), des icônes de ressources et une action en plus de l’illustration.
Attention, malgré le fait que l’on puisse jouer à 4, il n’y a pas assez de cartes pour réaliser 4 decks de départ complet ! Certaines cartes devront être prises d’un autre deck pour former le deck d’un autre héros.
Les cartes « Rencontre »
Les autres cartes de Marvel Champions JCE, sont les cartes « Rencontre ». Il y a 137 cartes en tout et ce sont les cartes qui seront utilisées par le « Méchant » et les sbires. Il y aura des cartes pour le méchant « Rhino », Klaw » et « Ultron ». On y retrouvera des manigances principales, des manigances annexes, des sets de rencontre « standard », des sets de rencontre spécifique à tel ou tel « Méchant », mais ce n’est pas tout ! On trouvera aussi des cartes « Rencontre » pour le mode expert, des cartes « modulaires » pour changer le niveau de difficulté, bref, tout un tas de choses que l’on va pouvoir choisir en fonction de la partie que l’on souhaite faire ! Nous avons donc, dans cette boîte de base, 3 « Méchants » à combattre !
Les cartes de « Référence »
Concernant les cartes de référence, nous en avons 8 en tout ! Ce sont les cartes bleues et rouges, qui nous informent de la phase des joueurs et des méchants afin d’avoir toujours à porter de main, une petite aide de jeu.
Un petit mot sur Marvel Champions JCE
Marvel Champions JCE n’est pas très vieux ! En effet, ce jeu de cartes évolutif a vu le jour en 2019 avec cette boite de base. Mais ce n’est que la boîte de base ! Car comme dans tous JCE, de nombreuses extensions viennent compléter l’expérience de jeu et l’aventure ! Vous avez notamment l’extension « L’avènement de crâne rouge », « Convoitise Galactique » et dernièrement « L’ombre du Titan Fou ». Et il faut aussi compter sur les paquets « Héros » et « Scénario » ! Vous avez par exemple le paquet Héros « Gamora », « Black Widow », « Dr Strange », « Thor », « Captain America », « Venom » et bien d’autres ! Et du côté des scénarios, vous avez « Le bouffon vert », « The Hood » ou encore « Les Démolisseurs ».
Les autres éléments
Et pour terminer sur le contenu, nous avons aussi, un livret d’apprentissage et un livret « Guide de référence », mais aussi un compteur de vie pour le « Méchant » et 4 compteurs de points de vie pour les « Joueurs ».
Les matériaux utilisés dans Marvel Champions JCE
Tout comme Horreur à Arkham JCE, le matériel est assez basique. En effet, nous avons des cartes de qualité standard, que ce soit les cartes de jeu ou les cartes d’état. Nous avons aussi des pions en carton, assez épais, sans être trop épais non plus. Ce n’est pas les jetons du jeu It’s a Wonderful World, que je trouve épais et solide. Ce qui est appréciable, c’est les compteurs de vie, qui sont plutôt bien fait et solides ! Pour le reste, nous avons deux livrets, là aussi, sans particularité, juste ce qu’il faut. C’est du FFG, habituel et constant.
Utilisation du jeu Marvel Champions JCE
Bien entendu, Marvel Champions JCE est un jeu de cartes évolutif et non un jeu de cartes à collectionner ! D’ailleurs, il se différencie d’un jeu comme Magic The Gathering, car dans la boîte, les cartes seront définies, sans surprises, sans aléatoire, comme dans les boosters et starters dans Magic. Et pour s’amuser à faire le super héros, il faut encore comprendre comment le jeu fonctionne !
Les règles de Marvel Champions JCE
J’avais une certaine appréhension de lire les règles de Marvel Champions JCE ! En effet, quand nous avons joué pour la première fois à Horreur à Arkham JCE, on doit dire que les règles n’étaient vraiment pas simples parfois. Mais ici, je dois dire que le jeu est tout de même plus simple à appréhender, notamment sur les phases d’attaque, de défense, qui sont plus complexes dans Horreur à Arkham JCE.
La mise en place du jeu
Première chose à faire, c’est de choisir votre super-héros et son alter ego et de la placer face visible sur ce dernier. Évidemment, vous avez un deck de départ prévu pour chaque super-héros présents dans cette boîte de base afin d’accompagner l’identité choisie. Pour la première partie, à deux joueurs, il est conseillé de commencer avec Spider-Man et Captain Marvel.
Ensuite, on règle ses points de vie sur son compteur en fonction des points de vie de départ du héros que l’on a choisi. Il faut choisir un premier joueur pour commencer la partie et on place de côté la carte « Obligation » de son deck. Après, il faut également mettre de côté le set de cartes « Némésis » de votre héros. On mélange son deck puis on le place à côté de sa carte identité. On récupère les jetons de la boîte pour créer une réserve ainsi que les cartes d’états.
Pour pouvoir jouer, il faut aussi choisir un méchant ! Il suffit donc de prendre le deck de celui-ci, de déterminer ses points de vie que l’on indique sur son compteur. Les points de vie du méchant sont indiqués sur sa carte et seront multipliés en fonction du nombre de joueurs. Après, on s’occupe de résoudre les effets de la mise en place de la carte « Manigance » et on créer le deck « Rencontre » afin de le mélanger (composé des cartes du méchant et des obligations des héros). Et on constitue sa main en piochant des cartes de la pioche de son deck en fonction de notre héros, en lisant l’information sur la carte identité.
Avant de commencer, il faudra aussi résoudre les « Mulligans ». Cela consiste à se défausser d’un nombre de cartes souhaité de sa main en les mettant de côté et de piocher à nouveau des cartes pour atteindre la limite de sa main. On résout enfin, la mise en place des cartes des super-héros, s’il y en a une et on peut enfin commencer la partie !
Le déroulement d’un round
Lors de chaque round, vous aurez à réaliser la phase des joueurs puis la phase du méchant. En somme, si vous jouer à deux joueurs, le premier joueur effectue ses actions, puis on passe au second joueur et pour finir, à la phase du méchant. On vous détaille un peu tout cela ci dessous.
Tour d’un joueur
Lorsque c’est votre tour, vous avez plusieurs possibilités. Vous pouvez changer de forme, pour passer de votre alter ego à votre super-héros. Il est possible aussi de jouer une carte de sa main, une carte « Allié » ou encore une « Amélioration » ou un « Soutien ». On pourra aussi utiliser la capacité de récupération de son alter ego ou l’attaque en forme de super-héros. Il sera aussi possible d’utiliser une carte « Allié » pour attaquer ou contrer une manigance, déclencher des capacités des cartes « Action », « Événement » et d’autres. Ou finalement, de demander à un autre joueur de déclencher des capacités d’une carte « Action » qu’il contrôle ou d’une carte « Événement ».
Changement de forme et jouer une carte
Pour cela, il suffit d’annoncer lors de son tour, que l’on passe de telle à telle forme. Mais on peut le faire qu’une fois par round. Pour jouer une carte de sa main, il faudra placer la carte sur la table et payer son coût afin de la placer en jeu ou de déclencher l’effet s’il s’agit d’une carte événement. On ne peut cependant, qu’avoir trois alliés en jeu par joueur maximum.
Pour le coût de la carte, c’est le chiffre indiqué en haut à gauche qu’il faudra payer en déboursant des cartes de sa main pour récupérer les ressources indiquées en bas à gauche de chaque carte défaussée. Il y a 3 types de ressources, le mental, le physique et l’énergie mais aussi « Libre » qui remplace n’importe quelle ressource. Par contre, certaines cartes vont demander un coût en ressource spécifique, alors que d’autres pourront être payées avec n’importe quelle ressource.
Pouvoir (ATQ, CTR, DEF et REC)
Pour utiliser un pouvoir, il faut déjà savoir ce que c’est ! Du côté « Super-héros », vous avez un pouvoir de base d’attaque (ATQ), de contre (CTR) et de défense (DEF). Du côté « Alter-Ego » vous avez un pouvoir de base de récupération (REC). Il faut donc indiquer ce que l’on souhaite utiliser, inclinez sa carte identité et résoudre son effet.
Si vous utilisez la récupération, il faut incliner sa carte et se soigner en fonction de sa valeur de base (REC). En utilisant votre contre, vous pouvez retirer un nombre de menaces sur une manigance en cours en fonction de la valeur de base (CTR) de votre héros. Pour l’attaque, même chose, on inflige le nombre de dégât égal à la valeur de base (ATQ) de votre héros. Et si c’est une défense de base, on prend la valeur (DEF) du héros, pour se défendre lors d’une attaque d’un méchant. Attention, toute action engendre l’inclinaison de la carte, ce qui ne permet plus pour ce round, d’utiliser une autre action.
Jouer un allié et déclencher une action
Ici, c’est le même principe qu’avec un héros. Cependant, les alliées peuvent avoir sous leur valeur de base, une étoile par exemple. Cela signifie que s’il utilise une action d’attaque (ATQ) et qu’il y a une étoile en dessous, l’alliée infligera les dégâts de sa valeur de base (ATQ), mais il subira un point de dégât. Même chose s’il s’agit d’un contre.
Autre possibilité, déclencher une action ! Soit d’une carte « Événement » de sa main, d’un héros ou d’un allié contrôlés, soit d’une carte « Rencontre ». Il faut donc annoncer l’action à mener, payer le coût de la capacité indiqué sur la carte et résoudre l’effet. Parfois, il faudra être sous une certaine forme pour jouer une action. Et concernant les cartes « Rencontres », cela permettra de les déjouer. Il y a des capacités de « Ressource », d’Interruption ou de « Réponse ».
La fin de tour et la phase du méchant
Une fois que chaque joueur a terminé son tour, en ayant fait toutes les actions possibles ou souhaitées, c’est la fin du tour des joueurs et on entame la phase du méchant. Mais avant cela, chaque joueur pourra défausser un nombre de cartes souhaitées de sa main, défausser des cartes si la taille de sa main a été dépassée et redresser toutes ses cartes.
Lors de la phase du méchant, il faudra placer un jeton « Menace » sur la manigance principale, activer le méchant une fois par joueur ainsi que ses sbires, attribuez une carte « Rencontre » par joueur, révélez ces cartes « Rencontres » puis c’est la fin du round et le premier joueur change pour l’occasion.
Placer de la menace
Lors de cette étape, il faut tout simplement placer sur la carte « Manigance », le nombre de menace indiqué dans la partie « Accélération » de la manigance principale. Car oui, il peut y avoir des apparitions de manigances secondaires en fonction des cartes « Rencontre ». Et parfois, les manigances annexes peuvent influer sur l’accélération de la manigance principale. Mais pour cela, il faut que votre héros soit sous sa forme d’alter ego ! En gros, si vous êtes en forme de super héros, les méchants attaquent ! Si vous êtes en forme d’alter ego, les méchants manigancent !
Pour calculer la menace générée par le méchant et ses sbires, on tire une carte « Rencontre » de son deck, qui sera une carte de boost ! Il suffit de consulter les symboles (éventuels) de boost en bas à droite de la carte pour ajouter +1/+2/+3 MNG (etc…) en plus de la MNG généré par le méchant. Si c’est une étoile, il n’y aura pas de MNG en plus, mais un effet sur la carte s’applique alors. Il faudra également faire la même chose avec les sbires, mais eux n’auront pas de cartes de boost.
Attaque des méchants
Quand votre personnage est en forme de super héros, les méchants attaquent ! Même principe que pour la manigance, il faut tirer une carte rencontre qui sera la carte de boost du méchant. Le joueur choisit alors s’il souhaite se défendre contre l’attaque en inclinant sa carte. Un autre joueur peut aussi choisir de défendre ou encore un allié. On retourne alors la carte de boost et en fonction des symboles, on ajoute +1/+2/+3 ATQ. Si c’est une étoile, même principe que pour la manigance. Puis, on inflige des dégâts.
Si la défense a été utilisée, la quantité de dégâts est diminué de X par rapport à la défense du héros. Si c’est un allié qui défend, tous les dégâts iront sur cet allié et si aucune défense n’est appliquée, tous les dégâts sont reçus par le héros visé par celle-ci. De plus, si des sbires sont engagés avec ce héros, il faudra aussi les faire attaquer chacun leur tour, mais sans carte de boost.
Révélation des cartes « Rencontre »
Lors du tour d’un méchant, une carte « Rencontre » est dévoilée par joueur. Puis, il faut les résoudre. Il peut s’agir d’un sbire qui rentre en jeu et qui se retrouve alors engagé avec le super héros associé à la carte « Rencontre » dévoilée pour ce dernier. S’il s’agit d’une carte « Traîtrise », on révèle son effet avant de la placer dans la défausse. Pour une carte « Attachement », il rentre en jeu, attaché au méchant. Et il peut aussi s’agir d’une manigance annexe, qui sera placée à côté de la manigance principale et avec un certain nombre de « Menace » dessus. Les joueurs pourront alors retirer de la « Menace » soit sur la manigance principale, soit sur l’annexe. S’il n’y a plus de menace sur une manigance annexe, celle-ci est alors déjouée.
Sur les manigances annexes, il peut y avoir une icône de crise qui nécessite d’être déjouée avant de pouvoir retirer de la menace sur la manigance principale. S’il y a une icône d’accélération, une menace supplémentaire est placée sur la manigance principale lors de la première étape de la phase du méchant. Et s’il s’agit d’une icône d’aléas, une carte ‘Rencontre » supplémentaire est attribuée lors de la troisième étape de la phase du méchant.
Parfois, vous aurez des cartes « Rencontre » dont la capacité s’applique une fois la carte révélée. Il y a aussi des capacités qui s’appliquent une fois vaincu/déjouée, d’autres selon la forme de notre personnage, super héro ou alter ego. Il y a aussi des cartes « manigance » annexes de Némésis, qui feront entrer en jeu celle-ci ainsi que son Némésis et les autres cartes « Rencontre » associé à son Némésis seront placées dans la défausse de la pile « Rencontre ». Et pour terminer, si c’est la carte « Obligation » qui est dévoilée, le personnage associé à celle-ci, doit appliquer son effet.
Et ensuite ?
Avec Marvel Champions JCE, vous pouvez faire évoluer vos parties. Notamment en prenant d’autres personnages ayant leur deck pré-construit, en créant vos propres decks, en changeant de scénario de méchant ou encore en augmentant la difficulté du jeu ! Et pour le reste, vous avez le guide de référence qui vous permettra d’aller plus en profondeur dans les règles du jeu en fonction des cas de figure.
Notre avis sur Marvel Champions JCE
On se retrouve enfin pour le moment le plus important, c’est le moment de vous donner notre avis ! C’est notre second JCE après Horreur à Arkham JCE, ce qui nous a permis de faciliter un peu plus notre habitude de jeu, notre manière de jouer dans Marvel Champions JCE ! Avec Face, nous avons fait plusieurs parties en essayant de faire appel à l’ensemble des super-héros présents, aux différents méchants et même mode de difficulté. Voici nos avis respectifs !
L’avis de Pile
Avant de vous donner mon avis, je dois préciser que je ne suis pas un fan-boy de l’univers Marvel, ni DC Comics ! Disons que lorsque j’étais jeune, très jeune d’ailleurs, j’avais pris l’habitude de lire des comics de cet univers, avec les 4 fantastiques, Spiderman ou encore le surfeur d’argent. Pourtant, j’ai joué à Marvel Overpower (oui, ce n’est pas tout récent) et j’ai beaucoup apprécié Marvel vs. Capcom 2, notamment sur borne d’arcade. Cependant, je ne suis absolument pas la cible des films sur l’univers de Marvel et autres, ce n’est pas ma tasse de thé. Ceci étant dit, voici ce que je pense de Marvel Champions JCE !
Un JCE Coopératif
Il est vrai que la plupart des JCE sont des jeux coopératifs. Certes, pas tous, mais ceux que je connais le sont à chaque fois. Je fais surtout référence à Horreur à Arkham JCE ou encore Le seigneur des anneaux JCE pour les citer. Ici, Marvel Champions propose un JCE coopératif intéressant, dans l’univers de Marvel avec 5 héros de départ qui ont chacun leur particularité et une manière de les jouer. Iron-Man sera plus fort une fois son armure au complet, She-Hulk tape très fort, bref, chaque héros sera différent de l’autre. Ce que j’apprécie dans Marvel Champions JCE, c’est que chaque joueur joue un rôle important.
Il n’y a pas vraiment une personne qui va diriger la partie et choisir les actions des autres joueurs, chacun peut trouver sa place dans la stratégie à mener afin de remporter le scénario. De mon côté, j’ai joué Spiderman, She-Hulk et Captain Marvel et je dois dire que la manière de les jouer change assez radicalement. En-tout-cas, dans le deck de départ.
En solo ou à deux et plus ?
Habituellement, pour ne pas dire quasiment tout le temps, je joue avec Face ! Que ce soit un JCE ou un jeu de société, de plateau ou de cartes, on fait toujours une partie ensemble. Ici, j’ai tout de même joué à Marvel Champions JCE en solo. Et malgré l’absence de réaction des autres joueurs lorsqu’une manigance arrive ou une attaque de Némésis intervient, le jeu reste toujours aussi plaisant et on a toujours envie de tester d’autres Némésis ou encore ajouter des cartes faisant partie des sets modulaires qui apportent une très bonne rejouabilité.
À deux joueurs, on se retrouve à discuter stratégie pour venir à bout du scénario, à réfléchir à nos actions pour être le plus efficace, un peu à la manière du jeu Aeon’s End, qui nécessite là aussi, de se coordonner pour résister plus facilement ou vaincre le/la Némésis. En solo, une partie est relativement rapide, tout dépend également de votre tirage de carte ainsi que celles des vilains, à deux, les parties durent un peu plus, mais restent fluides.
Un jeu de construction de deck
Ce que je trouve plutôt bien également, dans ce titre, c’est qu’on peut tout autant jouer avec les decks de base des super-héros, ce qui conviendra pour vos débuts, mais aussi pour ceux et celles qui ne souhaitent pas passer par la case de création de deck. Et pour les autres, la capacité à déconstruire un deck pour en refaire un autre, plus adapté à votre manière de jouer ou pour créer des synergies avec les autres super-héros est vraiment intéressant. Alors certes, ce n’est pas une construction de deck comme dans Magic The Gathering, mais on retrouve tout de même un certain plaisir à construire et affiner un deck de super-héros. Certains Némésis nécessiteront d’adapter plus ou moins celui-ci pour en venir à bout plus ou moins facilement.
La difficulté
Il s’agit d’un JCE coopératif, sachez qu’à l’instar de Horreur à Arkham ou Le seigneur des anneaux, vous allez échouer et pas qu’une fois. Pour certains joueurs, échouer sur un scénario, c’est une perte de temps. Personnellement, perdre ou gagner dans un JCE, cela fait partie du concept et c’est surtout l’aventure qui compte. Et en plus de cela, perdre, c’est se retrouver face à un échec qu’on a envie de surpasser !
Bonne nouvelle, la difficulté est au rendez-vous, même sur les premières parties ! En plus de cela, on peut utiliser les sets modulaires afin de changer les choses et surtout augmenter la difficulté des scénarios que l’on pourra choisir en début de partie. Marvel Champions JCE possède vraiment une bonne rejouabilité, de par sa difficulté, mais aussi sa modularité, comme indiqué. Il y a même un mode expert pour les plus acharnés.
Autre chose ?
Oui, bien entendu ! Par exemple, j’ai bien aimé le concept d’identité civile et de super-héros, qui n’est pas juste cosmétique, mais bien un point important du jeu. Choisir la face civile ne permet pas d’attaquer les vilains, mais de se reposer afin de regagner de précieux points de vie, alors que la face super-héros permet de taper du méchant, mais aussi de faire face aux manigances des ennemis. À chaque fois, ce choix sera relativement crucial dans l’évolution de votre partie et la réussite du scénario.
Marvel Champions JCE nécessite de bien réfléchir à ses actions, qui peuvent vous coûter cher, si vous ne faites pas les bons choix. Certes, l’aléatoire est présent, mais au final, pas tant que cela, car la construction de deck influe sur ce paramètre. L’aléatoire se retrouve plus lors des attaques des vilains ou de la Némésis, tout comme l’apparition de nouvelles manigances. Pour ma part, ce côté aléatoire est plaisant, car il fait aussi le charme du titre.
Malgré le fait que je ne suis pas un grand fan de Marvel, j’ai apprécié ce titre et c’est un jeu auquel je joue relativement souvent, en « switchant » également avec Horreur à Arkham JCE et Le seigneur des anneaux JCE. Je trouve un peu dommage que le côté narratif ou scénaristique soit un peu pauvre, surtout comparé à Horreur à Arkham, mais il faut dire qu’il s’agit d’un jeu de super-héros, qui se résume à taper du vilains et c’est aussi cela qu’on apprécie. Dommage également que la boîte de base ne contient pas assez de cartes pour jouer à 4 joueurs en même temps, notamment sur l’utilisation des decks de base des héros. Et j’aurais aimé avoir quelques intercalaires dans la boîte pour bien classer les cartes qui peuvent retarder la mise en place et la construction de deck.
L’avis de Face
Face aime bien les super-héros, mais elle est actuellement en train de combattre le crime ! Il semblerait qu’un homme mystérieux vient de poser une bombe à retardement sur le point d’exploser ! Dès que sa mission sera terminée, elle sera en mesure de vous donner son avis sur Marvel Champions JCE !
Vous ne me connaissez pas encore, mais je suis « Super Rôti », un super héros chat qui règne sur la ville pour faire valoir l’ordre dans les rues et protéger mes compères. Bon, en réalité, j’étais en train de roupiller pendant que mes humains étaient en train de jouer à Marvel Champions JCE, c’était peut-être tout simplement un rêve…
Conclusion sur Marvel Champions JCE
Certes, Marvel Champions JCE ne possède pas la puissance narrative et inquiétante d’un Horreur à Arkham JCE, mais il tire tout de même son épingle par son côté coopératif intéressant, la personnalisation des decks, les multiples possibilités de customisation des méchants et de la difficulté. La licence Marvel est respectée, c’est un plaisir de retrouver des super-héros même si je dois dire que je ne suis pas fan de l’univers de Marvel et autres super-héros en général, malgré le fait que je connais pas trop mal celui-ci.
Autant sympa en solo qu’à deux joueurs, c’est un JCE qui m’a plu, sûrement un peu plus que Face, même si elle a bien aimé également les parties que nous avons faite, sans être son type de jeu de prédilection. On vous en reparlera de toute façon, puisque nous avons déjà une large partie des extensions (comme L’Ombre du Titan Fou dernièrement acquise) et un bon nombre de paquets « Héros » et « Scénario ».
Points forts
- Un JCE coopératif qui fonctionne
- La licence Marvel
- Pas facile
- Personnalisation de deck
- Difficulté réglable
- Customisation des parties
- Graphiquement réussi
- L’insert dans la boite pour les extensions
Points faibles
- Pas assez de cartes pour jouer réellement à 4 avec cette boîte de base
- Aucune réelle narration comme Horreur à Arkham JCE
- Le côté FFG avec les nombreuses extensions et paquets, ça coûte !
Informations sur le jeu
Nombre de joueurs
1 à 4
Temps nécéssaire
de 45 à 90 minutes
Âge
14 ans et +
Type de jeu
JCE
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